25 tipp az Unreal Engine 4-hez

2/2 oldal: 2. oldal

19. A virágzás és a lencse fáklyák szerkesztése

Unreal Engine 4

A lencse fényfoltjai testreszabhatók a kívánt hatás létrehozásához

A képvirágzás és a lencsefáklyák utólagos feldolgozása népszerűvé vált a játékokban és a 3D-ben, és utólagos kötetek segítségével engedélyezhető és testreszabható az UE4-ben. A Bloom szinte minden szempontból nagymértékben testre szabható. A méret, a szín, az intenzitás és a küszöb mind módosítható, és akár szennyezett textúrák maszkolására is használható, hogy utánozza a koszos lencséket. Hasonlóképpen a képalapú lencsefényképek is engedélyezhetők, alakjuk és intenzitásuk beállítható.

20. Terepmélység létrehozása

Unreal Engine 4



A mélységélesség létrehozása kényes folyamat a lombozat szempontjából

Az Unreal 4 támogatja a gauss és az egyedi alakú bokeh mélységélességet egyaránt. Mindkét lehetőség létezik a Post Process Volumes beállításai között. Azt is meg kell jegyezni, hogy míg a bokeh sprite súlyozás létezik, hogy segítsen a vékony tárgyak elmosódásában a távoli tárgyak előtt és fordítva, néha mégis előfordulhatnak problémák. Óvatosan kell eljárni, amikor a mélységélességet alkalmazzák a lombozatra és más hasonló felvételekre.

21. Automatikus expozíció és szemadaptáció

Unreal Engine 4

Az automatikus expozíció utánozza a valós szemmozgásokat

Az automatikus expozíció-vezérlés alapértelmezés szerint be van kapcsolva, és szimulálja a szem beállítását világos vagy sötét területekre. A hatás fantasztikus, de folyamatosan változó vizuális változókat hozhat létre, amelyeken belül nehéz megmaradni. Az expozíciós tartomány módosítható a folyamat utáni mennyiségek beállításaiban, és kikapcsolható a minimális fényerő maximális beállításával. Az expozíció torzításával beállíthatja az alap expozíciós beállításokat.

22. Fényfunkciók

Unreal Engine 4

A fényfunkciók egyedi színváltozatokat hozhatnak létre

Az Unreal 4 világításának egyik szórakoztató funkciója a könnyű funkciójú anyagok támogatása. Ezek az anyagok a fény maszkjaiként szolgálnak, és felhasználhatók az egyedi színváltozatoktól kezdve a fényen át a felhő árnyékaiig a földön. Úgy készülnek, hogy az Anyagszerkesztőben az Anyagtartomány fényfunkcióra állítják, és felhasználhatók pont-, irány- és irányfényben.

23. Takarítson meg időt másolással és beillesztéssel

Unreal Engine 4

Az Unreal 4 bármilyen objektumot másolhat és beilleszthet a szintek közé

Egy fantasztikus trükk, amit tudni kell az Unreal 4-ről, hogy egy szint bármely objektuma másolható és beilleszthető közvetlenül egy másik szintre ugyanazon projekten belül. Ugyanazokkal a tulajdonságokkal és ugyanazon a helyen jelenik meg. Ami még jobb, hogy bármi, amit az Unrealból másoltak, beilleszthető egy szöveges dokumentumba. Ez a szöveg másolható és beilleszthető egy másik Unreal 4 szintre.

24. Megtekintési módok és puffermegjelenítések

Unreal Engine 4

A nézetmódok közötti váltás során az anyagbevitel széles skáláját követheti nyomon

A kép alkotóelemeinek ismerete szerves része a 3D-s motorokban való munkavégzésnek, és egy olyan halasztott megjelenítőben való munka, mint az UE4, hasznos nézetmódokat tesz lehetővé. Megnyomás Minden és 1-8 Váltás a különféle nézet módok között, mint például Világítatlan vagy csak világítás, de ha a Nézetablakban a Nézet mód gombra kattint, megtekintheti az egyes puffereket. Ez hasznos lehet az anyagszintek széles skálájának megtekintéséhez, mint például az érdesség.

25. Teljesítménytippek

Unreal Engine 4

Bizonyos opciók elutasítása felgyorsíthatja a munkafolyamatokat

Bár az Unreal hihetetlenül erős, nem minden munkaállomás jön létre egyformán. Ha a motoron belül teljesítményproblémákba ütközik, akkor a szerkesztő eszköztár Beállítás gombján belül elsőként a motor méretezhetőségi beállításait kell megfordítani. Néhány opció, például az anti-aliasing elutasítása valóban felgyorsíthatja a munkát. Egy másik trükk az, hogy az eszközök nagy csoportjait mappákba szervezzük a világvonalban. Ezután váltogathatja láthatóságukat a teljesítmény javítása érdekében.

Ezt a cikket eredetileg itt tették közzé 3D világ magazinszám 197.

Olvass tovább:

  • 1
  • két

Aktuális oldal: 2. oldal

Előző oldal 1 oldal