A 4. játéktörténet kulisszái mögött

Közel negyed évszázaddal ezelőtt a közönség bepillantást nyerhetett az animációs játékfilmek jövőjébe, amikor a Pixar 1995-ben bemutatta a világ első teljesen CG animációs filmjét, a Toy Story-t. Azóta a Pixar számos megjelenése mögött a technológia - és az előadás. új szintekre emelkedett.

A technológia, az előadásszerűség és a történetmesélés képessége a legjobbak között van a képernyőn 3D filmek az elmúlt években: Josh Cooley rendező Toy Story 4-je, amely most Woody-t, Buzz Lightyear-t és számos más karaktert lát egy sokkal tágabb világban. Ez egy olyan film, amely a Pixar megnövekedett tűzerőjének köszönhetően (beleértve a fizikailag megalapozott útkövetési architektúrát most a RenderMan-ban), korábban egyszerűen nem volt elérhető.

Olvassa el, hogy megtudja, hogyan készítette a stúdió a Toy Story 4 legbonyolultabb jeleneteit és szereplőit, beleértve az antik boltot, a farsangot, a kezdő eső vihart és Bo Peep gyönyörű porcelánfelületét.

Belül az antik boltban

A Toy Story 4 mögött álló technika: Antikvárium

Sok munka folyt annak kiderítésével, hogyan illeszkedik az antik bolt(Kép jóváírása: Pixar)

Az antik bolt hatalmas környezet, tele kellékekkel, bútorokkal és rengeteg légkörrel, mint úszó porszemcsék. Itt találkozik Woody Bo Peep-lel, miközben meg kell mentenie a játékcsalád új tagját, Forkyt is, miután szembeszállt az üzlet régóta élő babablakójával, Gabby Gabbyvel.

'Ebben az antik boltban vagyunk valószínűleg a film egyharmadáért' - vázolja Pixar, Bob Moyer technikai igazgató felügyelete, aki a Toy Story 4 vizuális effektusainak felügyelőjéhez hasonlítja. 'Olyan, mint egy szuper készlet, amelyben vagyunk, különböző díszletekkel benne. A trükkös dolog az volt, hogy nincsenek falak - az egész csak kellékekből és bútorokból készül, és így nincs sehol, ahol azt mondhatnád: „Ó, bezárom a útnak ezt a részét, és nem aggódnia kell a jövőbeli szekvenciákban. Sok tárgyalást és tervezést folytattunk, hogy kitaláljuk, hogyan fognak egymáshoz illeszkedni a különböző részek.

A bolt másik kihívása az volt, hogy olyan helyet jelentett, ahol emberek és játékok egyaránt léteznek. - Tehát - jegyzi meg Moyer - el kell hinned, hogy amikor valamit meglát az emberi világban, azt mi valóban megterveztük és részletesen kidolgoztuk egészen a játék méretarányáig. Woody 15 hüvelyk magas, de van egy olyan szereplőnk a filmben, aki körülbelül egy centi magas, Giggle McDimples. Tehát valóban el kellett hinni mindezekben a szekvenciákban és cselekvési pontokban, függetlenül attól, hogy a folyosókon vagy a polcok mögött jársz-e, hogy az antik műhely minden egyes része „makroszintűre” készült. Rengeteg kölcsönhatásban voltunk, hogy megpróbáltuk a dolgokat távolról jól kinézni, és olyan dolgokat is, amelyek szuper-közelről néznek ki, ahol például por és eljárásszerűen keletkezett pókhálók láthatók.

Az antik bolt és a teljes film hatalmas mennyiségű geometriájának és részletességének megvalósítása érdekében a Pixar a renderelésre hagyatkozott a RenderMan-ban, amely jelenleg a 22.5-ös verzió és a RIS fizikailag megalapozott útvonal-követési architektúrával rendelkezik. Megnézték a gépi tanulás zajmentesítését is, amely a Disney Research Zürich-ből származott. 'Az egyik kihívás, amellyel az utóbbi pár filmben találkoztunk, az az, hogy áttértünk a RenderMan nagyon fotorealisztikus, minden sugár által visszavezetett renderelésére, a' részletek Moyer '-re, hogy csak eredendően növeli megvilágítási idejét és renderelését alkalommal, főleg, ha sok az üveged, sok praktikus fényforrásod van, vagy sok a tükröződésed. Ezek mind az antik boltban találhatók. És ha azt szerettük volna megnézni, hogy kamerában hogyan áll össze az összes beállított munka, ez a kamera és ez a világítás, akkor sokkal korábban és sokkal gyakrabban kellett renderelnünk.

'A zajmentesítő olyan jó volt' - folytatja Moyer, aki szerint a zajmentesítőt egyszerűen 'DRZ-zajmentesítőnek' hívták. 'Ez valójában körülbelül harmadával vagy felével csökkentette renderelési időinket, és mi képes úgy elkészíteni, hogy szinte minden hétvégén egyes filmsorozatok szinte filmminőségét tudjuk biztosítani. '

Farsangi idő

A Toy Story 4: Carnival mögött álló technika

A farsangi jelenet meggyőző megvilágításához körülbelül 40 000 lámpa kellett(Kép jóváírása: Pixar)

Az antik boltral szemben az utca túloldalán található egy farsangi terület, ahol a játékok több shenaniganba kerülnek. A Pixar számára a farsangnak éjszaka kellett életre kelnie túrákkal és fülkékkel, és ezt elősegítette a fényes és animált neonfény, kb. 40 000 darab.

- A fényekért - magyarázza Moyer -, hogy egyik művészünk animációs sorozatokat állított fel Houdiniben, mondjuk jó féltucatnyi utanként vagy fülkénként, amelyek közül választhattunk. Voltak bizonyos animációs ciklusaink, amelyekből a rendező akár felvételenként, akár sorozatonként, vagy a film egészében választhatott energiaszintet. És amikor volt egy akciósorozatunk, nagyon aktívak lettünk volna. Ha el akarnánk csitítani őket, akkor ezt is megtehetnénk.

'Valójában azon dolgoztunk, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy a fények pontosan megfelelnek-e a napforráshoz viszonyítva, a filmben lévő fluoreszkáló izzóhoz viszonyítva, és ez azt jelentette, hogy a világítócsapatnak valójában expozíció-szabályozás volt a beállításában' - teszi hozzá Moyer. - Megváltoztathatják az expozíciót. Ha nappali fénynek lenne kitéve, akkor a fények nagyon gyengének tűnnének, de ha sötét lenne, akkor hirtelen a fények lennének a fő megvilágítási források a jelenetben. És ez csak annyit tett, hogy mindez nagyon jól játszott és sikoltozóan gyorsan haladt a világítási osztályunkon keresztül.

Esőmentés

A film megnyitója egy kilenc évvel ezelőtti mentőjelenet, amikor Woody és játékbarátai megmentik a távirányítós autófigurát, RC-t attól, hogy eső vihar elmosogassa őket. Nehéz folyadékhatás-szimulációkra támaszkodott. Moyer azt mondja: „Josh Cooley nagyon azt akarta, hogy játsszuk el azt a tényt, hogy valójában csak egy normális vihar van, és még Andy is kifelé szalad közben, tehát az emberek számára ez semmi. De egy játék esetében ez lehet a legveszélyesebb dolog a világon. Az ereszcsatornák elárasztanak. Minden esőcsepp egy kis kisebb robbanásnak tűnik.

„Hatás- és világítási osztályaink nagyon szorosan dolgoztak, hogy különböző esőhatásokkal - fröccsenések, maguk a cseppek, a köd szintje - álljanak elő. Fontos volt, hogy lehetővé tegyék az interakciót, az eső pedig a forgatáson lévő tárgyakra hulljon. Művészeink lövésenként öltöztetik ki, hogy megpróbálják átadni a fényképezőgéphez és a játékskálához képest azt az érzést, hogy ez az akció hogyan fog játszani.

A Pixar a Houdinire támaszkodott a vízi simeknél, amelyek a házi Presto animációs szoftverbe kerültek, majd Katanában végeztek világítást. „Ehhez a filmhez is - állapítja meg Moyer - a Houdini Engine egyik első igazi felhasználása volt. Segített a megvilágításnak és az effekteknek igazán szűk körében, amikor a felvételeket fejlesztették.

Karakterhatások

A Toy Story 4 mögött álló technika: Karakterhatások

A Pixar a legfrissebb eszközöket hozta a karakterrészletek javítására(Kép jóváírása: Pixar)

Bár a Pixar arra törekedett, hogy a Toy Story 4 szereplőit a Toy Story világában tartsa, amelyet a közönség tagjai annyira ismertek, a stúdió a legújabb eszközöket és technikákat használta a karakterrészletek hozzáadásához és továbbfejlesztéséhez. A keverék két új játékának, a farsangi plüss játékoknak, a Ducky-nak és a Bunny-nak fluoreszkáló bundája van, ami különös kihívást jelent a csapat számára - jegyzi meg Moyer.

- Megpróbáljuk az albedó szintünket egy bizonyos küszöb alatt tartani, különben a világítás valahogy felrobban. A fluoreszcensek problémája az, hogy valójában UV-fényt veszel fel, és még fényesebbnek érzed magad, és ezért kissé melegebbre kellett hajtanunk azokon a srácokon a gombot, mint amennyit technikailag valószínűleg biztonságban éreznénk. És utána sok időt töltöttünk az egyensúlyozással, és megpróbáltuk kitalálni a takarítást, hogy ne küldjenek mindenhova úgynevezett szentjánosbogarakat, amelyek szuper forró pontok a forgatás körül.

Egy másik vadonatúj karakter a Forky, a cselekmény központi része, amelyet Bonnie készített egy sporkolyból és olyan tárgyakból, mint a csőtisztítók a karokhoz és a googly szemekhez. - Az a helyzet - mondja Moyer -, hogy valójában több anyagból és dologból készült, mint a többi szereplőnk többsége. Woody alapvetően műanyag és szövet. Még Kacsa és Nyuszi is nagyjából csak műanyag és szőr volt. De Forky mindezekből a különböző dolgokból állt.

- Az animáció aztán valóban Forky felé hajolt. Azt mondták: 'Tegyük ezt érzésre, mint egy kézzel készített játékot, és majdnem olyan, mintha Bonnie ott éltetné.' Tehát nagyon élénkítették a csőtisztítókat, hogy csőtisztítóként érezzék magukat, és a googly szemei ​​forognak, és soha nem fókuszálnak. A Forky-ban nagyon sok technikai kihívás volt, hogy valami olyasmit adjon, ami nagyon egyszerűnek tűnt, de valójában nagyon összetett volt abban, hogy az animáció hogyan működhet vele.

A Toy Story 4 mögött álló technika: Bo Peep

A Pixar csapata egy porcelán árnyékolót fejlesztett ki Bo Peep számára(Kép jóváírása: Pixar)

Az új eszközök és technikák lehetővé tették a Toy Story 4 művészeinek, hogy újból meglátogassák Bo Peep karakterét, és korábban nem látott módon életre keltsék, főleg porcelán tulajdonságait. 'Az árnyékoló csapatunk sok időt töltött egy porcelán árnyékoló kifejlesztésével, amely olyan mély anyagot ad, amelyet érzel rajta' - mondja Moyer.

'A porcelán természetesen agyag, tetején mázzal, és hajlamos arra, hogy egy kis életkor esetén, vagy ha nem is lőtték ki teljesen, akkor ezt az őrületes hatást éri el, amelyek ezek a kis hajszálak repedések a felszínen. Végül felszedik a szennyeződéseket, ezért írtunk egy új árnyékolót, amely ezt az őrületes hatást fejtette ki, így valójában a repedésekkel való fény kölcsönhatását modellezte, hogy megtartsa ezt a mélységélességet vagy azt a mélységet a mázon belül. Ezután kreatív módon használtuk arra a következtetésre, hogy Bo Peep egy kicsit átment a csuklón, és nem volt szégyenlős, és egész idő alatt nem állt fent a polcon, ami egy igazán szórakoztató, de finom hatás volt . ”

A Pixar valójában létrehozott valamit a show-n, a „Team Bo” néven, amely történetek művészeiből, animátorokból, karakterekből, TD-kből, szabásból, árnyékolásból, kötélzetből és más művészekből állt, akik együttműködtek a Bo Peep-en. - Például - mondja Moyer -, az egyik dolog, amivel meg kellett küzdeniük, a köpeny szimulációja volt. Korábban az eredeti filmekben volt a ruhája, de most valami olyanná változtatta, ami neki új világában megfelelő. Tehát kifordíthat. Felgurulhat egy labdává. Néha elrejtésre használja, és ezek a nagyon technikai felvételek készültek róla, hogy úgy érezzék és működjenek, mint valami igazán szép, kicsi és kézzel varrott, és ez a nagyon egyszerű Superman mozdulat, amelyen animációval dolgoztak. És csak azt hiszem, hogy a Bo-n végzett munka a szimulációban a legjobbak közé tartozik az egész filmben.

Ezt a cikket eredetileg a 3D világ , a világ legkeresettebb magazinja a CG művészeinek. Vásárolja meg a 250-es számot itt vagy iratkozzon fel a 3D világra itt .

Kapcsolódó cikkek: