Hozzon létre egy reális idegent a ZBrush segítségével 11 egyszerű lépésben

Az első dolog, amit egy karakter létrehozása előtt teszek, az az, hogy referenciákat keressek, amelyek inspirálnak. Ez egy mentális folyamat: minél jobban nézi a képeket, a természetben lévő dolgokat, a filmeket és mások munkáját, annál nagyobb lesz a mentális referenciája.

Innentől kezdve kezdjen el ötleteket gyűjteni a projekt modellezésének megkezdéséhez. Karakter készítésekor különösen fontos az anatómiai referenciák összegyűjtése - emberi és állati egyaránt -, hogy megbizonyosodhasson arról, hogy megfelelőek-e az arányok. Ez még egy idegen lény megtervezésekor is fontos.

01. Kezdje egyszerűen

Indítsa el a szobrászatot olyan alapformával, mint egy henger



Indítsa el a szobrászatot olyan alapformával, mint egy henger

Minden szimmetrikus sokszög alakból indulok ki - ebben az esetben ez egy henger. Referenciakép-beszerzésemnek köszönhetően van némi elképzelésem arról, hogy általában mi is legyen a végső kép, főleg az arányokat és a fő formákat tekintve.

Ezután a DynaMesh segítségével kezdem el faragni a fejét. Ez egy olyan eszköz a ZBrush-ban, amely mobilitást és rugalmasságot teremt a hálójában azáltal, hogy egyensúlyban tartja a sokszögek mennyiségét, így mozgathatja és kinyújthatja a hálóját anélkül, hogy elveszítené a definícióját.

02. Finomítsa a szobrot

Finomítsa a szobrot a mozdulattal, agyaggal, standard és sima ecsetekkel

Finomítsa a szobrot a mozdulattal, agyaggal, standard és sima ecsetekkel

Most a Move kefét választom a fő alak beállításához, majd a
a Clay, a Standard és a Smooth kefék, amelyekkel minden mást építeni és beállítani lehet. Amikor meg vagyok elégedve egy színpaddal, a DynaMesh-et használom a háló újrafelosztására és a szobrászat folytatására. Két új SubToolt adok a modellhez: egyet a szemre és egyet a felső fogakra. Meghatározom az idegen mellkasát is.

Ezután a Curve Tubes kefével behelyezem a karokat és a lábakat. Nem vagyok biztos abban, hogy szarvakat teszek a karjába; Szerintem a legjobb eltávolítani őket, mivel a kar meghajlása esetén nem biztos, hogy működnek. Fontos figyelembe venni egy lény funkcionalitását: lehet, hogy valójában nem is létezik, de annak kinéznie kell.

03. Összpontosítás az egészre

Használja a Flat Color anyagot, hogy láthassa, hogyan működik a sziluett

Használja a Flat Color anyagot, hogy láthassa, hogyan működik a sziluett

A folyamat minden lépésében folyamatosan javítom az anatómiát a Clay és a Standard kefék használatával. Szintén ebben a folyamatban a Flat Color anyagot használom, hogy lássam, hogyan működik a sziluett. A modell részletezése során ne feledje, hogy a fő alaknak mindig érdekesnek kell lennie.

04. A finomabb részletek hozzáadása

Ellenőrizze modelljét minden szögből, hogy ellenőrizze, hogy a lény teljes aránya és mérete jól működik-e

Ellenőrizze modelljét minden szögből, hogy ellenőrizze, hogy a lény teljes aránya és mérete jól működik-e

Miután befejeztem a modellezést, ellenőrizem a teljes arányt és
méretezés. Most finomabb részleteket adhatok hozzá, például ereket, pórusokat és pikkelyeket. Mivel a modell nem lesz animált, nem kell újracsatolnom a hálót, ezért csak azt a hálót használom, amelyet a DynaMesh generált.

05. A bőr festése

Referenciaállatok, például gyíkok és halak, hogy létrehozzák lényét

Referenciaállatok, például gyíkok és halak, hogy létrehozzák lényének bőrét

Miután elkészítettem a modellt, kerestem néhány referenciát a halakról és a gyíkokról, amelyek segítenek a festésben. Azt hittem, hogy száraz környezetben élhet, így mindig ki lesz téve a napnak, és a bőre sötét lesz. Alapvető bőrszínt festek a ZBrush-ban, így nagyjából meg tudom határozni, hogy mit szeretnék a végső textúrámként.

06. UV a modell

Az UV-k létrehozása előtt ossza el modelljét poligruppokkal

Az UV-k létrehozása előtt ossza el modelljét poligruppokkal

Miután elkészültem a fő színnel, felosztom a modellt poligrupákra, majd az UV Master plug-in segítségével automatikusan elhelyezem az UV-ket. Innen generálok elmozdulási, környezeti elzáródási és üregtérképeket, hogy nagyobb térfogatot adjak a festménynek.

07. Exportálja és kombinálja a térképeket

Miután színkorrekciót hajtott végre a modelljén a Photoshop alkalmazásban, importálja újra a ZBrush programba a pózoláshoz

Miután színkorrekciót hajtott végre a modelljén a Photoshop alkalmazásban, importálja újra a ZBrush programba a pózoláshoz

Ezeket a térképeket importálom a Photoshopba, összekapcsolom, majd színkorrekciót végzek. Fém textúrát is átfedek, hogy további részleteket adjak a festményhez. A képen az utolsó festett modell látható - a következő lépés a póz kidolgozása.

08. A modell pózolása

Az olyan apró részletek, mint az idegen növények, hozzájárulnak a realizmus hozzáadásához

Az olyan apró részletek, mint az idegen növények, hozzájárulnak a realizmus hozzáadásához

A gyűjthető figurák pózai inspirálnak, ezért megpróbálom a modellemet utánozni. Az alap kőből és néhány idegen növényből áll, amelyek segítenek a kompozícióban.

A Transpose Master plug-in-t a ZBrush-ban használom, és a modellt úgy helyezem el, hogy sima maszkokat helyezek át az ízületeken, hogy simán mozgathassam. A modell mozgatása és felhelyezése után mindig szükség van néhány korrekcióra. Ha hozzáadja a ráncokat a legnagyobb érintkezésű területekhez, például az ízületekhez, az illúziót segíti.

09. Háttér modellezés

Az összes háttérmodellezés csak a fényképezőgép számára használható, ezért ne aggódjon túlságosan a részletek miatt

Az összes háttérmodellezés csak a fényképezőgép számára használható, ezért ne aggódjon túlságosan a részletek miatt

Szeretem megnézni, hogyan működik a sziluett. Modellezöm a forgatókönyv néhány elemét: a követ, a hegyet és a homokréteget. Az összes háttérmodellezés csak a fényképezőgép számára használható, ezért nem aggódom túlságosan a részletek miatt.

Ezután létrehozom az egyes objektumok tizedesített változatát, hogy azokat manipulálhassam a 3ds Max-ban. Miután a Max-be importáltam, a VRaySun segítségével megvilágítom az egész jelenetet. Adok néhány fényt az idegen körül is, hogy megkülönböztethetőbb legyen.

10. Hozzon létre renderelési engedélyeket

Hozzon létre külön renderelési bérleteket a kompozíció elősegítése érdekében

Hozzon létre külön renderelési bérleteket a kompozíció elősegítése érdekében

Ezután külön renderelési bérleteket hozok létre, amelyek segítenek a kompozícióban, kombinálva a Photoshopot a blend módokkal. Például létrehozok néhány tükrös, esési és fényáteresztést: ezekhez általában a Screen vagy az Overlay blend módot használom. Az árnyék és a környezeti elzáródáshoz a Szaporítás keverési módot használom

11. Végleges részletezés

A modell texturálása és az elemek hozzáadása életre hívja a szobrot

A modell texturálása és az elemek hozzáadása életre hívja a szobrot

A befejezéshez ezután elvégzek néhány színkorrekciót és kontrasztbeállítást, és egy térképet használok az objektív elmosódásához. A háttérhez a Grand Canyon képét használtam, és füstrészecskéket és port is adtam hozzá. Ez a kép bemutatja a modellemet egy alapvető rendereléssel és világítási beállítással.

Ha összehasonlítja ezt a végső képemmel, láthatja, hogy azok a textúrák és háttérelemek, amelyeket hozzáadtam, valóban életre hívják az idegenemet

Caio Cesar egy brazíliai szabadúszó művész, szakterülete a karakterek, a magas poli modellezés és a szobrok. Caio eredetileg létrehozta ezt az idegen oktatóanyagot a 3DTotal számára.

Ez a cikk eredetileg itt jelent meg 3D világ 175. szám

Tetszett ez? Olvassa el ezeket!