Houdini 17 Banshee áttekintés

Ítéletünk

Fantasztikus választék új eszközök és szolgáltatások hozzáadásával, köztük a kiváló Vellum.

Mert

  • Új szimulációs motor Vellum
  • Rengeteg FX fejlesztés
  • Új modellező / UV, terep és animációs eszközök

Ellen

  • Kicsit laggy

A Houdini néhány komoly felhasználója azt mondhatja, hogy a szoftver összetettsége és sokoldalúsága miatt inkább 3D operációs rendszer. A legújabb kiadás, a 17 vagy a Banshee az utóbbi évek legnehezebb kiadása. Szokás szerint a SideFX fejlesztői csapata főleg az effektmodulokra koncentrált, de a Houdini szinte minden más részére is kitért, így csak az összes új funkció és felsorolás felsorolása eltartana egy ideig.

Amint azt a korábbi kiadásokban észrevehette, sok új funkció „TD-k által, a TD-k számára” típusú eszközök, és az alacsony szintű, kemény kódolásúak visszafojtottak. Ugyanez a helyzet ezzel a verzióval, és van egy csomó új, főzésre kész polcos eszközünk, amelyek segítenek lenyűgöző alkotásban 3D művészet .



Houdini 17: Új eszközök

Houdini 17

Ez az új kiadás számos új eszközt és funkciót tartalmaz

Az egyik legjobb az új Whitewater eszköz, amely reálisan szimulálja az önütközést, a kohéziót stb. Minden FLIP szimulációból származó hab, permet és buborék hatáshoz. Az előző verziókban ez sokkal egyszerűbb részecskerendszer volt.

Mindig volt lehetőség a szimuláció továbbfejlesztésére egyedi módosításokkal vagy akár egyedi megoldókkal is, de általában a produkció rohanása nem teszi lehetővé az ilyen hűséges hajszolást, amelynek eredményeként a „jól néz ki, de úgy érzem, hogy valami nincs rendben” eredmény van . Ráadásul az ügyfelek gyors eredményeket keresnek, így az olyan funkciók, mint az egy kattintásos Tökéletes vihar eszköz, valódi előnyt jelenthetnek, legalábbis magas szintű kiindulópontként.

Houdini 17: Csomópont alapú architektúra

A Houdini TD munkájában a csomópont-hálózat kiépítése és kódolása barátok, nem ellenségek. A szimulációs és eljárási eszközök nagy részét TD-k állítják össze a SideFX-nél, magas szintű csomópont-hálózatokkal. Ezek mélyebb szintű csomópont-hálózatokon alapulnak, akár felülről lefelé operátorokkal, akár bal-jobb VOP-okkal. A kódolt csomópontok lehetnek nyílt forráskódúak (VEX, a Houdini és az OpenCL programozási nyelve) vagy „sütöttek”.

Maguk a megoldók így működnek, így a Vellumhoz tartozó csomópontok és eszközök - a kiadás legnagyobb újdonsága - teljesen átláthatóak, mint a Pyro és más megoldók, és nem fekete dobozok, mint más szoftverek esetében . Bemerülhetünk bennük, akár feloldhatjuk, módosíthatjuk vagy újjáépíthetjük ezeket a hálózatokat belül.

A problémamegoldás szempontjából a Houdini-ban szinte bármi újracsatlakoztatásának lehetősége sokkal természetesebbnek és közvetlenebbnek tűnik számomra, mint a kódírás, mivel alapvetően vannak áramkörök, amelyek egymáshoz vannak kapcsolva a számítógép memóriájában és processzorában. Szerintem ez a Houdini legalapvetőbb előnye sok más 3D-s csomaghoz képest.

Ennek a csomópont alapú nyílt architektúrának az a hátránya, hogy egyszerűbb jelenetekben lassabban érzi magát, mint egy hasonló kódolású, kemény kódolású szoftverben. Nehéz jeleneteknél azonban a csomópont-alapú architektúra által felesleges extra feldolgozási idő viszonylag jelentéktelen. Ezenkívül az alacsony szintű VOP hálózatok ugyanolyan gyorsan képesek teljesíteni, mint egy kemény kódolású modul.

Houdini 17: Vellum

Vellum szobor a Houdini 17-ben

A szobor szövetét a Vellum adta hozzá, majd az Optixszel renderelték

A Vellum egy vadonatúj, GPU-val gyorsított multi-fizikai motor, amely az új XPBD modellen alapul, részecske-alapú dinamikai rendszerrel, széles körű felhasználásra. Vannak Vellum polcszerszámok ruhákhoz, felfújt tárgyakhoz, hajhoz, szemekhez és egy gyorsabb alternatíva a szimulációkhoz, ahol korábban a FEM-et használtuk, mint a szövet és más puha test. Szerencsére a Vellum csomópontok SOP kontextusban is elérhetők, ezért kényelmes őket használni szimuláció alapú modellezéshez vagy a jelenet szerkezetének egyszerűsítéséhez, külön DOP hálózat nélkül.

Houdini 17: A hátrányok

Megjelenésként / fényművészként olyan szoftvereket használtam a gyártás során, mint a Maya, a 3ds Max és a Clarisse, de gyakran kerültem olyan helyzetbe, hogy elég korlátozónak éreztem őket. A Houdini leggyengébb területe azonban továbbra is a felhasználói felület és általában a felhasználó-szoftver interakció. A SideFX sokat javított rajtuk az elmúlt évtizedben, de még mindig vannak bosszantó hibák a nézetablakokban, az IPR és néhány más funkció meglehetősen késői (az Esc billentyű és a Manuális frissítés a barátaink), különösen, ha összehasonlítjuk a Clarisse-szel. Mayából származva a dokik sok része gyengének és haszontalannak érezte magát. Úgy tűnik, hogy a VFX művészei egyszerűen nem tudnak kibújni a szoftverekkel kapcsolatos csalódásoktól.

Ezért rendszeresen visszatértem más szoftverekhez, és nem tértem át teljesen a Houdinire. A végső döntő tényező, amely miatt a többi szoftvert félretettem, a stabilitási kérdések voltak. A legidegesítőbb dolog az, hogy néhány percenként újra kell indítani és újra kell tölteni a jelenetet. Természetesen a Houdini nem hibamentes - a H17-ben több összeomlásba és hibás funkcióba ütköztem, amelyek jól működnek a H16.5-ben -, de az idő múlásával a SideFX fejlesztői csapata valóban figyelembe veszi a hibajelentéseket és kiadja a hibajavításokat napi rendszerességgel, és havonta új termelésépítéssel. Az ügyfélszolgálat nagyszerű, és minden alkalommal gyors és hasznos válaszokat kaptam. A közösség és az internet erőforrásai is merészek és segítőkészek - ahogy lennie kell.

Szerezd meg a Houdini 17 Banshee-t évi 269 dollárért

Olvass tovább: A 10 legjobb 3D-s film

Az ítélet 10.

10-ből

Houdini 17 Banshee áttekintés

Fantasztikus választék új eszközök és szolgáltatások hozzáadásával, köztük a kiváló Vellum.