Hogyan készítsünk 3D füvet

A 3D-s fű többféle módon hozható létre, és minden természeti környezet vagy a renderelés szempontjából alapvető eszköz. Az egyik legáltalánosabb technika ennek a darabnak az elkészítéséhez 3D művészet az, hogy az egyes fűszálakat szétszórja egy felületen, vagy egy hajrendszert használ a fűgeometria előállításához.

Ebben az oktatóanyagban más megközelítést alkalmazunk. A következő lépésekben a Houdini eljárási erejét fogjuk felhasználni a HyperGrass eszközök egy terepen történő példányosítására és rétegezésére, a Redshift használatával pedig reális füves mezőt készítünk. A HyperGrass egy moduláris 3D füves könyvtár, amelyet az igazi fű növekedési mintái köré terveztek. Számos növekedési kategóriára oszlik, amelyek rétegezhetők és kombinálhatók a hihetetlen részletesség és realizmus érdekében. A teljes HyperGrass kollekció elérhető Vertex könyvtár .

Ha további textúrákat szeretne felfedezni környezete számára, ne hagyja ki a következő bejegyzésünket szabad textúrák .



Töltse le az oktatóanyaghoz szükséges fájlokat a FileSilo alkalmazásból (regisztráció szükséges)

01. Állítsa be a jelenetet

hozzon létre 3D füvet Houdiniben

Kattintson a kép nagyításához

A kezdéshez először a File> Import> OBJ menüt használjuk Houdiniben, hogy betöltsük az összes egyedi HyperGrass modellt. Fontos, hogy minden modell az objektum szintjén a saját geometriai csomópontjában legyen, egyedi névvel, amely a kategóriát és variációt képviseli, például a short_V01.

Ezek a geometriai csomópontok az alhálózatba csoportosíthatók a szervezettség érdekében. Redshift anyagokat is használunk a HyperGrass PBR textúrákkal, és hozzárendeljük azokat az összes fű objektumhoz. A szórási felület létrehozásához használhatunk egy Grid és Mountain csomópontot egy terep előállításához, ügyelve arra, hogy a Normal csomópontot a normálokhoz adjuk.

02. Használjon rétegpéldányokat

hozzon létre 3D-s füvet Houdiniben

Kattintson a kép nagyításához

Az első réteg létrehozásához egy példány-csomópontot fogunk használni, amelynél engedélyezve van a gyorspont-instancálás. Az instanceren belül egyesítse a terepen egy Object Merge csomópontot. Ezután hozzon létre egy Point VOP-ot a sűrűség attribútum beállításához. A VOP belsejében hozzon létre egy UnifiedNoise-t és használja a Simplex zajokat. Csatlakoztassa a pos attribútumát a globális P-hez és a kimeneti zajt egy FitRange csomóponthoz. Ezután csatlakoztasson egy BindExport csomópontot a sűrűségre állított névvel. A VOP-on kívül adjon hozzá egy Scatter csomópontot, és engedélyezze a Sűrűség attribútumot. Végül növelje a Force Total Count értéket a szórási pontok mennyiségének szabályozásához.

03. Véletlenszerű instancálás beállítása

hozzon létre 3D-s füvet Houdiniben

Kattintson a kép nagyításához

Most hivatkozhatunk az egyes korábban importált fűváltozatok egyedi nevére a példányobjektum megadásához. Adjon hozzá egy AttributeCreate-t az instanceren belül, és állítsa a névparamétert példányra, a típust String-re. Az első réteg a hajtásmodelleket példázza. A String értékben adja meg az első hajtásobjektum teljes elérési útját. Cserélje le a variáció számát a 'padzero (2, floor (rand ($ PT) * X) +1)' kifejezésre, beleértve a backtickeket is. Cserélje ki az X-et a csíraváltozatok számával. Ez a kifejezés egy véletlenszerű egész számot hoz létre az egyes példányokhoz, amely helyesen utal egy adott fű variációra.

04. Állítsa be a véletlenszerű Y forgatást

hozzon létre 3D-s füvet Houdiniben

Kattintson a kép nagyításához

A szóráspont normálok körüli rotáció véletlenszerűsítésére egy Point VOP-t fogunk használni. Hozzon létre egy véletlenszerű csomópontot, és csatlakoztassa annak pos bemenetét a globális ptnumhoz. Szorozza meg a kimenetet 360-mal egy MultiplyConstant-tal, amelyet egy DegreesToRadians csomópont követ. Hozzon létre egy külön Align csomópontot. Állítsa a From vektorból (0, 1, 0) értéket, és csatlakoztassa az N globális értéket a To bemenethez. Csatlakoztassa a kimeneti mátrixot egy Rotate csomóponthoz. Csatlakoztassa az előző DegreesToRadians kimenetet a Forgatás szöghez, a globális N pedig a Forgatás tengelyhez. Végül csatlakoztassa a Rotate outputot egy Matrix3toQuaternion csomóponthoz, majd egy BindExport-ot, amelynek névparamétere orientálva van.

05. Készítsen véletlenszerű skálát

hozzon létre 3D-s füvet Houdiniben

Kattintson a kép nagyításához

A skála randomizálásához egy másik Point VOP-t fogunk használni. A VOP belsejében hozzon létre egy UnifiedNoise-t, és használja a Perlin vagy a Simplex zajokat. Csatlakoztassa a zajkimenetet egy FitRange csomóponthoz. Áttekinthetjük a zaj értékét a cél Min és Max paraméterekkel. Meg akarjuk akadályozni a negatív vagy nulla skálát is, ezért adjunk hozzá egy Clamp csomópontot, és állítsuk a Min paramétert legalább 0,1-re. Végül adjon hozzá egy BindExport csomópontot, és állítsa a névparamétert pscale értékre. A sűrűség beállításához hasonlóan a véletlenszerűséget a zajfrekvencia és a FitRange csomópont segítségével szabályozhatjuk.

06. Rétegezze a füvet

hozzon létre 3D-s füvet Houdiniben

Kattintson a kép nagyításához

A réteg instancerünk elkészültével lemásolhatjuk a beállítást, és beállíthatjuk a véletlenszerű példány kifejezést a rövid, közepes és magas fű variációkhoz. Ekkor felvehetünk kamerát és fényeket jelenetünkbe. Míg a Redshift-et használjuk az oktatófájlokban, használhat bármilyen más renderelőt, amelyet a Houdini támogat. Végül kreatívak lehetünk és kísérletezhetünk különböző típusú zajokkal, és módosíthatjuk az egyes rétegek paramétereit. Különböző zajfrekvenciák és tartományok használata a sűrűség és a skála alapján egyszerű, de hatékony módja az egyes fűrétegek megjelenésének alakításában.

Ez a cikk eredetileg a 3D Artist 120. számában jelent meg; iratkozzon fel ide .

Olvass tovább: