Hogyan készítsünk reális reflexiókat a Blenderben

TDW199.qanda.pietro_Primary.jpg

Valódi tárgyak megfigyeléséről van szó

Ebben Blender bemutató , Végig fogom járni a folyamatomat, hogy reális reflexiókat hozzak létre. Amikor új projektbe kezdek, az első feladat, amelynek szentelem magam, a modellezés. Ezek után elkezdem tanulmányozni az azt alkotó elemeket az anyagok megalkotása érdekében.

Ebben a szakaszban valódi tárgyakat figyelek meg ugyanazokkal a tulajdonságokkal, hogy megértsem, hogyan lehet újrateremteni az anyagot, miközben hű maradok az eredetihez. Pontosan ebben az időben kezdünk dolgozni a reflexekkel.



Változtassa meg

A fenti megjelenítést megnézve észreveheti, hogy nem minden felületnek azonos a fényvisszaverő képessége; az autó felnik, mint látható, jobban visszaverik a fényt, mint a festék vagy az üveghez képest. Ez abból a tényből fakad, hogy minden anyag más-más beállítással rendelkezik.

A Blenderben különösen három árnyékoló található, amelyek segítenek abban, hogy az anyaghoz reflektivitást adjunk, ezek a fényes, az anizotróp és az üveg. Ez a három árnyékoló más árnyékolókkal kombinálva, mint például a Diffúz vagy az Átlátszó, lehetővé teszi számunkra, hogy egy bizonyos szintű reflexiót adjunk minden létrehozott anyaghoz - legyen szó falról, asztalról, csészéről, tojásról stb.

reális reflexiók a turmixgépben

A Csomópontszerkesztő panel egy elmélkedési munka

A kapcsolat létrehozása

Gyakorlatilag, ha meg akarjuk készíteni az autó fényezését, meg kell nyitnunk a Node Editor panelt, és hozzá kell adnunk két árnyékolót: Diffuse és Glossy. Ezt követően csatlakoztatnunk kell őket - ehhez egyszerűen hozzá kell adni a Mix Shadert, majd csatlakoztatni kell őket az Anyag kimenet csomóponthoz.

A csomópont beállítása

Most megkezdhetjük a csomópont beállítását, megváltoztatva az értékeket

érdesség, valamint a diffúz és fényes árnyékolók színe. Fontos megjegyezni, hogy a Fényes árnyékolóban minél alacsonyabb az érdesség értéke, annál nagyobb lesz az anyag visszaverő képessége.

Nyilvánvalóan ez egy csomópont alap; valójában sok árnyékolót kombinálhatunk és összekapcsolhatjuk a textúrát, hogy reálisabb hatást kapjunk az anyagra. Végül kiemelhetjük az anyagok fényvisszaverő képességét, hozzáadva a Csillag csomópontot a Csomópontszerkesztő panelen az összetételhez.

Ez a cikk eredetileg itt jelent meg 3D világkiadás 199 .

Mint ez? Olvassa el ezeket!