Hogyan lehet reális vad textúrákat létrehozni

A Southern Cassowary együttműködési projekt volt magam és barátom között Daniel Rodrigues . Ez a tanulótekercsem harmadik és utolsó darabja, amelyet a Think Tank Képző Központban készítettem el.

Az iskolában töltött időm alatt Justin Holt mentorált, aki hihetetlen művész, aki végigvezetett az egész textúrázási folyamaton. Miután elhatároztam, hogy állagúvá teszem a kazuáriumot, megkértem tehetséges Daniel barátomat, hogy készítse el nekem. Pár hét alatt elkészült a modellel, majd elkezdtem a textúrázás / megjelenés fejlesztési folyamatot, amit itt elmagyarázok.

Azért választottam a kazuáriát, mert olyan érdekes állat; hihetetlen színpaletta van, ami textúrázás szempontjából izgalmas kihívás volt. Ettől eltekintve mindig is csodálkoztam a természet csodáin, és hogy valami ilyesmit újrateremthettem, hihetetlen eredmény volt számomra, mint művész.



Ebben az oktatóanyagban áttekintem néhány textúrázási munkafolyamatomat és technikámat egy reális déli kazuár létrehozásához Maya, Mari és V-Ray segítségével. A valós referenciák elemzésével, valamint a minták és részletek lebontásának elsajátításával ezeket a fogalmakat saját projektjeiben is alkalmazhatja.

01. Referenciák gyűjtése

A kutatás elengedhetetlen a fotorealisztikus eredmény eléréséhez

A kutatás elengedhetetlen a fotorealisztikus eredmény eléréséhez

A fotorealisztikus eredmény eléréséhez elengedhetetlen a jó referenciák megtalálása. Javaslom a Google images és a Flickr használatát a nagy felbontású képek megtalálásához; így láthatja és lebonthatja a textúrák összes részletét. Jó mennyiségű referencia kiválasztása után a PureRef nevű szoftvert kategorizálom. A referenciákat a kaszk, a csőr és a bőr alapján különítem el. Mivel minden madár annyira egyedi, kihívást jelent a képek között középpontot találni.

02. Hozzon létre egy jó modellt

Az alapmodell a reális kép alapja

Az alapmodell a reális kép alapja

Nem számít, ha csodálatos textúrázási képességekkel rendelkezik, ha a modellje nem mutat jól, ezért győződjön meg róla, hogy reális szobrokkal rendelkezik. Esetemben megkértem tehetséges barátomat, Daniel Rodrigues-t, hogy faragja meg nekem a kazuáriát. Néhány hétig együtt dolgoztunk, amíg meg nem kaptuk a végleges modellt. Megkértem, hogy csak az elsődleges és a másodlagos részleteket faragja meg, mivel Mari-ban a nagyfrekvenciás részleteken fogok dolgozni.

03. A madár kibontása

A 2015-ös Maya modell hasznos az UV-folyamat során

A 2015-ös Maya modell hasznos az UV-folyamat során

Ehhez az oktatóanyaghoz az UV-térképezési folyamat Mayában történik. A 2015-ös verzió új funkciókkal rendelkezik, és az Unfold3D-vel való integráció elképesztő - sokat segít nekem az UV-folyamat során. Az ultraibolya fényeknél szétválasztom a kazettát, a csőrt és a bőrt, hogy megkönnyítsem a kiválasztást. Mari-ban képes vagyok festeni az UV-varratokat, így nem kell túl sokat aggódnom több UDIM-em miatt.

04. Segédtérképek sütése

A csatorna maszkok valós időben készülnek

A csatorna maszkok valós időben készülnek

Mielőtt textúrába ugranék, sütök néhány segédtérképet (AO térkép, 8 bites elmozdulási térkép és üregtérkép) a Mudbox-ban. Ezek a térképek sokat segítenek, mivel maszkokként használják a részletek meghajtására és elkülönítésére bizonyos területeken. Csatornamaszkként is használhatók Mariban, ha bármit kivetíteni szeretne a modelljébe. A csatorna maszk valós idejű maszkot generál a kiegészítő térképei alapján.

05. Hozzon létre egy színpalettát

A színpaletta elősegíti az életszerű megjelenést

A színpaletta elősegíti az életszerű megjelenést

A kazuár színes, kék árnyalatai gyönyörűek. A kék, az ultramarin ibolya és a narancs színváltozatainak elérése érdekében létrehozok egy színpalettát. Ugyanezt teszem a kaszkával kapcsolatban, amely nem olyan színes, mint a bőr, de mégis van néhány érdekes színváltozata, amelyek elősegítik a madár életre keltését. Ismételten, mivel a referenciáknak nagyon sokféle színe van, a realizmus elérése érdekében jó egyensúlyt kell találnom a fotók között.

06. A bőrszín festése

A hangok rétegekben vannak felépítve

A hangok rétegekben vannak felépítve

A színpaletta meghatározása után elkezdem festeni a bőrt. Több réteget hozok létre, amelyek mindegyike más színű, a korábban létrehozott színpaletta alapján. Ezután létrehozok egy maszkot minden réteghez, és mindegyik színt külön kezdem el maszkolni egy Soft ecsettel. Ez a folyamat lehetővé teszi számomra, hogy érdekes színváltozatot és színátmenetet kapjak a hangok között. Az arc fekete foltjához egy másik ecsettel utánozom a mintát, amelyet a referenciafotókon láttam.

07. Színváltozat

A variáció megadja a színek mélységét

A variáció megadja a színek mélységét

Csak az alapszínek használatával a textúrák valóban laposak lesznek. Annak érdekében, hogy némi változatot kapjak, úgy döntök, hogy horganyzott textúrákat adok a rétegek tetejére, csökkentve az opacitást 20 százalékra, és Blend módjukat Overlay-re változtatva. Ez az idő a korábban létrehozott térképek használatára is. A rétegek tetején a 8 bites elmozdulást és az üregtérképet használom, és a Blending módot lágy fényre és overlay-re változtatom, hogy még több szakítást kapjak.

08. Adjon hozzá nagyfrekvenciás részleteket

A pórusokat a bőrre vetítik

A pórusokat a bőrre vetítik

Miután megkapta az alapszíneket és variációkat, itt az ideje néhány apró részletet felvenni a Diffuse térképre. Referenciáim alapján emberi pórusokat vetítek a bőrre. Mivel a madár pórusainak annyi mérete van, figyelnem kell arra, hogy ezek a részletek hova kerüljenek. A nagyfrekvenciás részletek kivetítése után a színrétegek tetejére tettem, és a Blending módot Overlay-re állítottam.

09. Sisak részletei

A pelyhek és a száraz bőr döntő részletek

A pelyhek és a száraz bőr döntő részletek

Miután megkapta az összes színváltozatot, amelyet a kaszkához kívánok, néhány maszkot használok, amelyeket a Photoshopban készítettem a pelyhek / száraz bőr részleteinek hozzáadásához. Ez a lépés nagyon fontos, és valóban hozzájárul a valóság realizmusához. A referenciákat megnézve észreveheti, hogy egyes madaraknak őrült mennyiségű pelyhük van, másoknak nincs. Ismét meg kell találnom a harmóniát a referenciák között, hogy reális eredményt érjek el, amely illeszkedik a darabomhoz.

10. A szem festése

A kutatás megint jól jön

A kutatás megint jól jön

A szem a portré egyik legfontosabb része, ezért nagyon oda kell figyelnem. Megpróbálok találni egy nagy felbontású fotót egy kazuárból, amelyet a szemem számára felhasználhatok, de nem találok semmi használhatót. Elkezdem tehát általában a madárfotók keresését, és találok egy remek fotót egy bagolyról, amelynek hasonló a szemmintája. Az UV maszkokat beviszem a Photoshopba, és a kazuáris szem alapján színnel korrigálom.

11. Tükörkép / fényességtérkép

Két különböző térkép készül

Két különböző térkép készül

A diffúz befejezése után elkezdem átalakítani Specular és Glossiness térképekké. A Specular térképnek sötétebbnek kell lennie, ahol a piszkosabb területek vannak, és világosabbnak kell lennie, ahol a tisztább, fényvisszaverőbb területek vannak. A Glossiness térkép hasonló dolgot csinál, kivéve, ha a tónusértékek nem határozzák meg a tükör intenzitását; a tükrös kiemelés esését vagy lágyságát jelölik. A V-Ray számára a térképen található fehér területek szoros, a fekete területek pedig szétszórtabb, diffúzabb tükörképet eredményeznek.

12. Bump térkép

Ebben a szakaszban figyelje a részleteket

Ebben a szakaszban figyelje a részleteket

A Bump térkép ugyanazt a forrást használja, mint a Diffuse térkép, tehát minden releváns részletnek meg fog egyezni. Először deszaturálom a színt, és a Szintbeállítással módosítom a kontrasztot. Ezen a térképen ugyanazokat a nagy frekvenciájú részleteket (pórusokat) használom, amelyeket a színre festettem. Vigyázzon, hogy a fokozat ne csípje el a részleteket a tartomány túlsó végén - nem akarja elveszíteni a részleteket a világos vagy sötét területeken.

13. Figyelem a részletekre

A kopás hozzáadódik

A kopás hozzáadódik

Annak érdekében, hogy a kazuár valósághű legyen, meg kell figyelnem az összes részletet. Ezek a madarak piszkosak, kaparják és karcolják, és mindenféle kárt és kopást szednek. Szeretem ezeket a részleteket külön rétegre alkalmazni, az általam korábban létrehozott Ambient Occlusion térkép segítségével, maszkként, hogy a port és a szennyeződést elzáródott területekre vezesse. Különféle textúrákat is meg kell találnom, amelyek megfelelnek a természet által létrehozott mintáknak.

14. Világítás beállítása

Ingyenes világítást alkalmaznak

Ingyenes világítást alkalmaznak

Mivel a realizmusra törekszem, a korábban összegyűjtött referencia fotók alapján elemzem a megvilágítást, és rájövök, hogy a legtöbb fotó egy esőerdőben készült, amely a kazuár természetes élőhelye. Szóval, használok egy ingyenes HDR-t, Topanga Forest néven töltse le itt . A HDRI mellett további fényeket is hozzáadok, hogy érdekes és drámai világítási beállítást hozzak létre, amint az a lépésen látható a képen.

15. Nézd meg a fejlődést

Különböző tulajdonságokat alkalmaznak az egyes régiókra

Különböző tulajdonságokat alkalmaznak az egyes régiókra

A V-Ray 3.0-t használom a megjelenés fejlesztési folyamatához. Egy keverékanyag segítségével Mariban létrehozott maszkkal elválasztom a kazettát a bőrtől, és egy másik maszk segítségével létrehozok egy másik réteget a Dirt pass számára. Ez azt jelenti, hogy külön tárcsázhatom az árnyékolót, mivel a kazettának más tulajdonságai vannak, mint a bőrnek.

16. A szem tekintetének fejlődése

A szem négy darabból áll

A szem négy darabból áll

Nincs bonyolult beállításom a szem számára. Négy különböző darabom van: írisz, szaruhártya, könnycső és karuncula. Az írisz geo homorú alakú, a szaruhártya domború. Ez azt jelenti, hogy képes vagyok a szemekkel mélységet és realizmust elérni anélkül, hogy összetett árnyékolásba kerülnék. Ezután üveganyagot használok a könnycsatornán és a szaruhártyán, valamint egy egyszerű VRayMtl-t a szaruhártyához és a karunculához.

17. Adjon hozzá szőrmét és szempillákat

A szőrme hatalmas különbséget jelent a dizájnban

A szőrme hatalmas különbséget jelent a dizájnban

Hogy adjak némi realizmust, a V-Ray Fur segítségével adok egy kis szőrzetet a kazuáriához. A beállítás nagyon egyszerű, és óriási különbséget jelent a végeredmény szempontjából. Mariban is maszkot festek, hogy eldöntsem, hova kerül a bunda. A szempillák sokszögű kúpok, különböző méretűek. Mindegyiket manuálisan helyezzük el; ez egyszerű, de unalmas feladat, de a variáció organikus és reális megjelenést teremt a madár számára.

18. Végső passzok / összetétel

A bérletek fényképes megjelenést kölcsönöznek a képnek

A bérletek fényképes megjelenést kölcsönöznek a képnek

Miután befejeztem a megjelenés fejlesztését, átveszem a belépőket a Photoshopba, hogy elkezdjem a comp folyamatot. A Z-Depth pass segítségével természetes és fényképes megjelenést kölcsönözök a jelenetnek, és néhány színkorrekciós réteget is felveszek. Az utolsó lépés az, hogy felveszi a jelenetbe a következő effektusokat: Matrica, Kromatikus Aberration, Lens flare és Noise.

Ezt a cikket eredetileg itt tették közzé 3D világ magazin 208. szám. Vásárolja meg itt.