Hogyan lehet elsajátítani a bőr árnyékolását 3D-ben

Hosszú ideje ragaszkodom a sajátomhoz 3D művészet . Nem a modellek vagy a jelenetek létrehozásával - mindig örülök ezeknek. A probléma a rendereléssel van.

Már több mint 15 éve használom a Mayát, és ennyi idő alatt a végső renderelésem mindig mentális sugár segítségével készült. Ennek volt értelme használni; Mayával érkezik, jól működik, és a használata nem kerül különösebb költségbe, akkor miért keresne máshova? Igen, elvégezte a munkát, és többnyire boldog voltam, de mindig hiányzott valami, ami egyszerűen nem tűnt megfelelőnek.

Ezt a saját képességeimnek vetettem alá, hogy ne kapjak semmit, és valószínűleg ez részben a probléma, ezért folytattam, és művészként toltam magam. Ez egészen az évig volt. Ebben az évben úgy döntöttem, hogy elszakadok a hagyományoktól, és kísérletezem egy másik renderelővel: a V-Ray-vel.



Néhány hétig tartó használat után elismerem, hogy lenyűgözött. Már úgy érzem, hogy jobban kontrollálom a megjelenítéseket, és sokkal közelebb vannak ahhoz, ahogy elképzeltem, sokkal kevesebb munkával.

Tehát, amit itt fogok csinálni ezzel az oktatóanyaggal, az az, hogy átbeszéljem a legújabb képem létrehozásával. Remélem, hogy ezzel megmutatom, hogyan lehet megbirkózni a V-Ray-vel és különösen annak VRaySkinMtl árnyékolójával.

Szerezzen be minden szükséges eszközt itt .

01. Állítsa be a jelenetet

Először készítse el a jelenetet, és rendezze el a fényeket

Először készítse el a jelenetet, és rendezze el a fényeket

A jelenetem megépítésével itt az ideje elkezdeni a renderelés előkészítését. Tudom, hogy két fő fényforrást szeretnék ehhez a jelenethez; az egyik az ablakból és egy másik, finomabb fény a hátsó ívek kiemelésére és nyomon követésére, így kiemelkedik a háttérből. Ehhez a V-Ray két téglalap alakú lámpáját használom, nem pedig Maya fényét, az ablakfény texturálva biztosítja a szükséges tükröződéseket és fényváltozásokat.

02. V-Ray IPR eszközök

V-Ray

A V-Ray interaktív fotorealisztikus renderelője kiválóan alkalmas a világítás tesztelésére

Ebben a korai szakaszban szívesen tesztelem, hogy a világítás hogyan befolyásolja a jelenetet. Általában ez magában foglalja az alacsony felbontású render beállítását és néhány perc várakozást, de ezúttal úgy gondoltam, hogy kipróbálom a V-Ray Interactive Photorealistic Renderer (IPR) eszközeit. Amint Maya saját IPR-je működik, megnyílik és felépíti a jelenetet a V-Ray keretpuffer (amely egy saját render ablak). Ez a változtatások végrehajtása után gyorsan frissül, felgyorsítva a világítás és az árnyékolók tesztelésének folyamatát.

03. Blokkolt modellek

A jobb IPR-megjelenítés érdekében engedélyezze a Viewport alfelosztást

A jobb IPR-megjelenítés érdekében engedélyezze a Viewport alfelosztást

Amikor látom a kezdeti IPR-renderelést, zavart vagyok; modelljeim felosztási felület alapúak, vagyis Maya az OpenSubDiv algoritmust alkalmazza egy alacsonyabb felbontású proxy modell simításához. Ez azonban nem jelenik meg a renderelés során. Szerencsére, amint hamar felfedezem, egyszerű javítani. Csak annyit kell tennem, hogy megnyitom a Megjelenítési opció ablakot, megyek a Felülírások fülre, és engedélyezzük a Nézetablak felosztását.

04. Árnyékoló kiválasztása

Használja a V-Ray-t

Használja a V-Ray újabb VRaySkinMtl árnyékolóját a kiváló bőrlehetőségekhez

Itt a karakter bőre a fókuszpont, és a V-Ray két lehetőséget kínál, amelyek közül választhat, ha a felszín alatti szórást használja. Az első a VRayFastSSS2, amely egy általánosabb felszín alatti szórási árnyékoló. Ez nagy előbeállításokkal rendelkezik a tej, a márvány, a burgonya és az egyenletes bőr esetében, és ideális a gyors üzembe helyezéshez. De ehelyett az újabb VRaySkinMtl shader használatát választom. Ez az árnyékoló a bőrhöz igazodik, pontosabb és több beállítási lehetőséget kínál.

05. Állítsa be a méretarányt

Először ellenőrizze és módosítsa a fő skála attribútumot

Először ellenőrizze és módosítsa a fő skála attribútumot

Amit szeretek csinálni, miközben rendelkezem az árnyékolók alapértelmezett értékeivel, az egy működő skála meghatározása. Még akkor is, ha a modellt valós világra építik, fontos, hogy először tesztelje és állítsa be a fő skála attribútumot, vagy a többi beállításra fordított idő pazarolható. Ennek legegyszerűbb módja egy IPR-leképezés előállítása, de a geometria bonyolultabb területeire, például a karakter fülére és orrára koncentrálok.

06. Üres vászon

Csökkentse az egyes Mennyiség attribútumokat 0-ra, hogy minden részt sorban megjeleníthessen

Csökkentse az egyes Mennyiség attribútumokat 0-ra, hogy minden részt sorban megjeleníthessen

Bőrárnyékoló beállításakor szeretek hátrafelé dolgozni, és minden egyes elemre összpontosítani. Tehát a most beállított skálával minden Amount attribútumot 0-ra csökkentem, beleértve a Reflection füleket is. Ez gyakorlatilag kikapcsolja őket, és teljesen fekete színűvé teszi a karaktert. Ez azt jelenti, hogy soronként vizualizálhatom az egyes szakaszokat, és zavaró tényezők nélkül elemezhetem, hogyan befolyásolják a bőr általános megjelenését.

07. Mély szórás

A mély szétszóródás a bőr mélyebb rétegeire összpontosít

A mély szétszóródás a bőr mélyebb rétegeire összpontosít

A Deep Scattering fül a bőr mélyebb rétegeire összpontosít, mint a Hypodermis. Beállítom a Color attribútumot, és kezdetben ez sötétebbé teszi. Ezután az igényeimnek megfelelően módosítom az Összeget és a Sugárt, és jó alapszínt kapok a bőrömhöz. Miután elégedett vagyok azzal, hogy a fény szétszóródik ezen a rétegen, összekapcsolok egy textúrát a Szín attribútummal. Ez a diffúz térképem egy színezett változata, amely segít pontosan meghatározni, hogy hol szeretném a szórási hatást.

08. Közepes szórás

A közepes szórás szabályozza, hogy a fény hogyan oszlik el közvetlenül a bőr felszíne alatt

A közepes szórás szabályozza, hogy a fény hogyan oszlik el közvetlenül a bőr felszíne alatt

Ezután felugrom a Közepes szórás fülre, amely hatással van a Dermis rétegre, és szabályozza, hogy a fény hogyan oszlik el közvetlenül a bőr felszíne alatt, a mély és a sekély szórás között. Ezúttal először a textúrámat kapcsolom össze, hogy újra meghatározzam a bőr színváltozatait. Ez a fő diffúz textúrám alternatív változata, mégis kissé elmosódott és telített a színek fokozása érdekében.

09. Sekély szórás

A sekély szétszórtság befolyásolja a bőr felületét

A sekély szétszórtság befolyásolja a bőr felületét

Végül a Shallow Scatter fülre lépek. Ez a szakasz befolyásolja a bőr felületét, és vékonyabbnak is kell lennie, lehetővé téve több fény áthaladását a közepesen szóródó rétegbe. Mivel ez a legfelső réteg, a fő Diffúz textúrámat használom, hogy megkapja a szükséges hangokat és részleteket, mielőtt elkezdeném beállítani a Sugár és Mennyiség tulajdonságokat a kívánt megjelenés érdekében.

10. Diffúz réteg

Használja a Diffuse réteget olyan dolgok javítására, mint a smink és a szemöldök

Használja a Diffuse réteget olyan dolgok javítására, mint a smink és a szemöldök

Általában a diffúz réteget a bőr fő színére hagyják, de ebben az esetben könnyen figyelmen kívül hagyható. Ehelyett használhatja ezt a réteget, ha a karaktere sminkel, vagy van valami a bőr felületén, amelynek szilárdabbnak kell lennie. Ehhez a karakterhez jól jön, ha segít meghatározni arcvonásait, különösen megszilárdítja a rúzsát és megnöveli a szemöldökét.

11. Elsődleges reflexió

A reflexiós rétegek a spekulációt is szabályozzák

A reflexiós rétegek a spekulációt is szabályozzák

Miután az alap bőrelemek a helyükön vannak, akkor a reflektív rétegekre irányítom a figyelmemet, amelyek szintén ellenőrzik a specularitást. Az Elsődleges visszaverődés réteg szabályozza, hogy a bőr felülete mennyire fényvisszaverő, és a Fényesség attribútum beállítása vagy terjeszti, vagy összpontosítja a visszaverődést. A többi attribútumhoz hasonlóan én is textúrát használok a visszaverődés mennyiségének szabályozására annak meghatározása érdekében, hogy a bőr mely területein van több nedvesség, mint másokon.

12. Másodlagos reflexió

Használja a másodlagos visszaverő réteget a kiemelésekhez és az arcvonások javításához

Használja a másodlagos visszaverő réteget a kiemelésekhez és az arcvonások javításához

A másodlagos visszaverődés réteget ugyanúgy használják, mint az elsődleges réteget, de ezt inkább a kiemelésekhez és a bőr bármely olyan területéhez használom, ahol szükség van erre a fokú visszaverő képességre - általában ott, ahol a bőr vékonyabb vagy feszesebb. Ebben az esetben ezt az attribútumot használom az ajkak javítására, valamint a szeme körüli nedvesítésre.

13. Reflection Fresnel IOR

A Reflection Fresnel IOR szabályozza, hogy a fény hogyan pattan le egy tárgy felületéről

A Reflection Fresnel IOR szabályozza, hogy a fény hogyan pattan le egy tárgy felületéről

Mindkét reflexiós réteggel rendelkezik egy Reflection Fresnel IOR (Refraction Index) csúszka, amely szabályozza, hogy a fény hogyan pattan le egy tárgy felületéről a látószöghez képest. A nagyobb érték reflektívebb felületet eredményez; a szám csökkentésével ez a fényvisszaverő képesség a modell széleire tolódik. Az Elsődleges visszaverődés füllel ezt 1,44 körüli értékre állítottam, ami a bőr reflektív indexe, de a Másodlagos visszaverődést kettő körül állítottam be, így az ajkai sokkal nagyobb visszaverő képességgel bírnak.

14. Szétszórt GI

A Scatter GI finom, de hatékony megjelenítési lehetőség

A Scatter GI finom, de hatékony megjelenítési lehetőség

Mielőtt áttérnék a jelenet teljes megjelenítéssel történő tesztelésére, kísérletezem a Scatter GI jelölőnégyzettel, amely a Multiple Scattering Options fül alatt található. Ez az opció azt mondja a V-Ray-nek, hogy pontosabban szórja szét a globális megvilágítást, ezért érdemes kipróbálni. Ebben az esetben azt tapasztalom, hogy bár a hatás finom, mégis hozzájárul a karakterem bőrének néhány sötétebb területének elmélyítéséhez.

15. Max SSS és reflexió

Túlfőzte? Próbáljon visszahívni a Max SSS és a Max Reflection összeget

Túlfőzte? Próbáljon visszahívni a Max SSS és a Max Reflection összeget

Még ebben a szakaszban is a bőrrel küzdök. Túl puhának tűnik, és a visszaverődések túl kemények. Nem akarok visszamenni és elkezdeni az attribútumok átdolgozását, mivel ez olyan lenne, mintha egy féregdobozt nyitnék, ezért ehelyett a Max SSS mennyiség és a maximális visszaverődés attribútumokat használom finoman tárcsázni a dolgokat.

16. V-Ray gyorsbeállítások

Használja a V-Ray-t

Az első teljes megjelenítéshez használja a V-Ray Gyorsbeállítások eszközét

Az IPR render kiválóan használható az árnyékolók gyors beállításához, de itt az ideje, hogy teljes renderelést végezzünk, hogy lássuk, hogyan mennek a dolgok. Ahelyett, hogy belemerülnék a Renderbeállításokba, és elakadnék az értékek sokaságának beállításán, a V-Ray Gyorsbeállítások eszközét választom. Ez gyors renderelési beállítást biztosít négy beállítástól függően: ArchViz Exterior, ArchViz Interior, VFX és Studio Setup. Kiválasztok egy ArchViz Interior-t, kattintok a Renderelésre és várok.

17. A hétvégi render

48 óra a rendereléshez? Ezt meg kellene tudni oldani

48 óra a rendereléshez? Ezt meg kellene tudni oldani

Tehát 24 órával később a renderelés csak a feldolgozás felénél volt - ez nem volt helyes. Valamilyen módon fel kellett gyorsítani a dolgokat. Tehát elkezdtem még néhány kutatást végezni. Ne feledje, hogy amikor új szoftvert kezd el használni, mindig akadnak akadályok; ne féljen tőlük, csak kezdjen bele a beállításokba és kísérletezzen.

18. Max felosztások epifánia

A Magas alosztások magas értéke szemétbe helyezi a megjelenítési sebességet

A Magas alosztások magas értéke szemétbe helyezi a megjelenítési sebességet

Néhány kutatás elvégzése után rájövök, hogy az alapértelmezett 256 Max. Alosztási érték hihetetlenül magas a jelenetem számára. Ez azt jelenti, hogy az egyes háromszögeket renderelési időben osztja fel, nem 256-mal, hanem 256x256-mal - tehát 65 536-szor! Nem csoda, hogy a jelenetem ilyen sokáig tartott, és a memória kifogyott a GPU használatakor. Miután ezt ötre dobtam, ami a modelljeimet elég sima szinten tartja, a renderelési idő sokkal kezelhetőbb két órára esett.

19. Több renderelési csípés

Rengeteg más dolgot módosíthat, hogy lerövidítse a renderelési időt

Rengeteg más dolgot módosíthat, hogy lerövidítse a renderelési időt

Amint jobban áttekintem a renderelési lehetőségeket, találok néhány más területet, amelyek javítják mind a minőséget, mind a renderelési időt. A dinamikus memóriahatár növelése az alapértelmezett 5 GB-ról segít, mivel ezáltal a V-Ray több helyet kap a lélegzéshez. A küszöbérték 0,001-re történő csökkentése és a maximális alosztások növelése az adaptív mintavevő típus alatt segít a szemcsézettség kiküszöbölésében.

20. Végső fényezés

Adjon hozzá renderelési engedélyeket, hogy később szerkeszthesse és módosíthassa

Adjon hozzá renderelési engedélyeket, hogy később szerkeszthesse és módosíthassa

Mielőtt elkezdeném a végső renderelést, győződjön meg arról, hogy hozzáadok egy sor renderelési átadást, például SSS, Depth, Diffuse és Reflection. Ezek a Megjelenítési elemek fül alatt találhatók, és külön-külön kimennek a fő képre. Ez teljes rugalmasságot kínál a végső megjelenítés későbbi szerkesztéséhez és beállításához - akár egy író programban, vagy akár a Photoshop alkalmazásban. Ez lehetővé teszi számomra, hogy a bőrt tovább állítsam, és más kulcsfontosságú területeket gyorsan és egyszerűen átdolgozzak anélkül, hogy az egész jelenetet újra meg kellene adnom.

Ez a cikk eredetileg itt jelent meg 3D világ 210. kiadás; vásárolja meg itt !