Hogyan lehet szimulálni a robbanásokat Mayában

1/2 oldal: 1 oldal

Szórakozásunk hatalmas részét képezik a robbanások, a videojátékoktól az akciófilmekig. A képernyőkön látott robbanások többsége azonban nem valós.

Nagyon sok dolog megy bele a robbanás szimulálásába. Gondolnia kell a használt egységekre, és figyelembe kell venni azt az üzemanyagot, amely állítólag meggyújtja. Arra is gondolnia kell, hogy milyen nagy hatású lesz az ütközés, a megjelenő színek és az irányok, amelyekben halad. Mindezek és még sok más együttesen tökéletes robbanást eredményez, amely lenyűgözőnek tűnik a képernyőn.

Ebben az oktatóanyagban megmutatom, hogyan készíthet reális robbanást Maya nParticles és FumeFX segítségével.



01. Gyújtsa fel a FumeFX-et

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

A FumeFX egyszerűen használható szilárd beépített eszközökkel. Nagyszerű interakciót folytat a V-Ray-vel és más renderelőkkel, így az ipar számára mind a gyártás, mind a videojátékok tervezésében ez az opció. A legújabb verzió azt állítja, hogy akár kétszer olyan gyorsan működik, mint a 3.0 verzió, így remek megoldás a munkafolyamat optimalizálására is.

02. Optimalizálja a jelenetet

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Ha egy autó az indulási pont felé halad, hogy megragadja a sebességet, nagy sebességgel képes kölcsönhatásba lépni a részecskékkel, hogy a robbanás reálisnak tűnjön. Ha valami hasonlót szeretne csinálni, optimalizálja a geometriáját. Készítsen geometriájából kis felbontású verziót, amelyet a szimulációkban használhat, majd később a rendereléskor helyettesítheti egy nagy poli verzióval.

03. Döntse el a mérlegét

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Mielőtt bármelyik szimulációhoz eljutna, rendelkeznie kell egy működő beállítással. Döntenie kell a használt egységről. A centiméterek jók, de a méterek még jobbak a valós méretekben. Használjon skálahivatkozást, például egy embert, hogy megbizonyosodjon arról, hogy az összes szimuláció és objektum arányos. Ha a skála ki van kapcsolva, akkor nem tűnik reálisnak.

04. Részecskék generálása

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

A FumeFX-nek szüksége van valamire az égéshez - valamilyen kezdeti geometriához, amelyből a robbanás tüze származik. Tehát állítson elő nParticles-et úgy, hogy megváltoztatja a Maya felületét az FX modulra, menjen az nParticles menübe, és válassza az Emitter létrehozása lehetőséget. Ez egy Omni-kibocsátót ad egy pont vagy gömb előállításához, a Maya verziójától függően. Ezek a részecskék később meggyulladnak.

05. Talajsík és önütközés

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Most létre kell hoznia egy robbanást a részecskékből. Az első dolog egy alapsík hozzáadása. Menjen a Nucleus csomópontra, majd a földi síkra. Jelölje be a Sík használata opciót, és egy végtelen síkot ad hozzá a részecskék kölcsönhatásához. Lépjen az nParticleShape csomópontra, és az Ütközések alatt ellenőrizze, hogy az Ön ütközése be van-e jelölve. A részecskéknek a földön kell áramolniuk.

06. Váltás a hangerő-kibocsátóra

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Lépjen az Emitter csomópontra, és az Alapvető kibocsátó attribútumok alatt állítsa át az Emitter típusát Volume-ra. Ezután a Volume Emitter Attributes alatt módosítsa a Volume Shape-t Sphere-re a Cube-ból. Ugyanezen fül alatt állítsa a Volume Sweep értékét 180-ra. Olyan féltekével kell rendelkeznie, amely 180 fokos részecskéket bocsát ki.

Fogja meg az Emittert és forgassa el, hogy megbizonyosodjon arról, hogy annak lapos oldala párhuzamos a talajjal, ahova aztán elhelyezheti. Ez megadja a robbanás alapvető „alakját”, amikor kölcsönhatásba lép a helyszínnel.

07. Állítsa be a részecskeszámot

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

A földön egy részecske tócsának kell lennie, amelyet a Volume Emitter generál. Végezzünk néhány módosítást a részecskéken. Menj az Emitterhez, és állítsd át az arányt valami magasra, például 6–10 ezerre. Ne aggódjon a számítógép erőforrás-felhasználása miatt, a részecskéket csak egy-két képkockára bocsátja ki. Lépjen az nParticleShape oldalra. Állítsa a részecskeméretet valami kényelmesre, amelyet könnyen megnézhet. Ez segít felmérni, hogyan viselkedik a robbanás a helyszínen.

08. Részecsketermelés

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Az Emitter csomópontban írja be a Rate értéket. A robbanás bekövetkezése előtti képkocka előtt állítsa a sebességet 0-ra, hogy biztosan ne születjenek részecskék a keret előtt. A robbanás során állítsa be a kívánt sebességre, például 6000-re. Ezután állítsa a következő egy vagy két keretet ugyanarra a nagy sebességre.

09. A részecsketermelés befejezése

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Miután megkezdte a robbanást, három kulcsra van szüksége. Abban a keretben, amelyben véget akar vetni a robbanásnak, állítson be egy másik kulcsot 6000-re, és állítsa 0-ra a következő képkockában, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a részecskék termelése hirtelen leáll. A robbanás méretének szabályozása érdekében az Emittert kisebbé vagy nagyobbá is teheti. Ez nem befolyásolja a részecskék sebességét, csak azt az időkeretet, amelyben elkezdődnek, tovább robbannak és hirtelen megállnak.

10. Állítsa be a részecskék élettartamát

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Lépjen az nParticleShape elemre, és az Életidő alatt állítsa az Élettartam módot Véletlenszerű tartományra. Állítsa az élettartam értékét valamire, mint például 0,2 vagy 0,3, és az élettartam véletlenszerű értékét hasonló értékre. Használhatja a saját értékeit a beállításainak megfelelően - azt szeretné, hogy a részecskék keletkezzenek, majd megálljanak és elkezdjenek haldokolni, de nyugodtan módosítsák az időzítést.

11. A részecskék sebességének módosítása

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

A részecskék nem lassíthatók (lassabban mozoghatnak kifelé) az Alapvető sugárzó sebesség attribútumai alatt, mivel a Sebesség attribútum szürkén jelenik meg, köszönhetően annak, hogy az Emitter típus Hangerőre van állítva. Tehát a sebesség megváltoztatásához lépjen a Hangerő sebesség attribútumai fülre, és szükség szerint változtassa meg a Központtól távol. Egyes részecskéknek különböző sebességgel kell mozogniuk a realizmus érdekében.

12. Hozza létre a FumeFX csomópontot

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Szüksége lenne egy részecskekupolára, amely keletkezik, szétterül és elhal, egyesek különböző sebességgel mozognak mások felé. Ezután elkezdheti a szimulációt a FumeFX-ben. Egyszerűen lépjen a FumeFX polcra, és kattintson a bal szélen lévő ikonra, amelyet FumeFX csomópont létrehozásának hívnak. Kockának kell megjelennie a jelenetben. Ez a szimuláció munkaterülete - az a terület, ahol a szimulációkat kiszámítják.

13. Optimalizálja a FumeFX csomópontot

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Kattintson az újonnan kialakított kockára. A fumeFXShape csomópontban kell lennie. Először állítsa be a szélességet, a hosszúságot és a magasságot, hogy jobban rögzítse a robbanási területet. Ezután a Térközre koncentrálhat. Minél alacsonyabb a térköz, annál jobb és erőforrás-igényesebb lesz a szimuláció.

14. További optimalizálás

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

A Határtalan beállítás X, Y és Z beállítással rendelkezik. Változtassa + Y értékre, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a szimuláció a lehető legmagasabbra megy. Ugyanezen a területen megtalálja azt az utat, ahová a szimulációs adatokat menteni fogja, gyakran gigabájtban. A Nézetablak lapon azt is beállíthatja, hogy a szimulációt látja-e a nézetablakban.

15. Részecskeforrás a FumeFX-ben

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Kattintson a jobb felső sarokban lévő ikonra a kép nagyításához

Most létrehozhatja az első szimulációt. Győződjön meg arról, hogy a FumeFX polc van kiválasztva, majd az Outliner menüből válassza ki az nParticles objektumot. Ha ezt kiválasztja, kattintson a polcon balra a negyedik gombra. Az Outlinerben lesz egy új objektum, amelynek vége a „_source”. A FumeFX most már tudja, hogy ezeket a részecskéket meg kell gyújtani a szimuláció során.

Következő oldal: Adjon turbulenciát és szikrákat, és fejezze be a robbanást

  • 1
  • két

Aktuális oldal: 1 oldal

Következő oldal 2. oldal