Tegyen füvet az Unreal Engine-ben

Az építészeti vizualizáció készítésekor sok részletet kell bemutatnia, és az egyik legidőigényesebb a növényzet, mint a fű, a fák és a bokrok.

Ebben az egyszerű bemutatóban megmutatom, hogyan lehet gyorsan füvet létrehozni az Unreal Engine-ben egy alacsony poli hálóval. Térjünk rá.

Töltse le a kíséretet videó és képek .



01. Importáljon alacsony poli-FBX és textúrát

Csak két síkra van szüksége az alap hálójához

Csak két síkra van szüksége az alap hálójához

Első lépésünk az alacsony poli alapú háló importálása. Csak két gépet használtam itt. Nagyon fontos, hogy először feltérképezze őket, majd exportálja, mivel ez később sokkal könnyebbé teszi a dolgokat, és a szokásoknak megfelelően ne feledje az egységeket mm-re állítani, hogy a megfelelő méretet exportálhassuk. Az importálás után megvan az FBX és egy anyagi gömbünk; anyagok ilyen módon történő importálásakor csak hozzá kell adnunk a textúrát (PNG), és ezután az FBX alap hálónkra kerül.

02. Állítsa be az anyagot és a textúrát

Ne felejtse el ellenőrizni a Kétoldalas opciót

Ne felejtse el ellenőrizni a Kétoldalas opciót

Ha importáltuk a textúránkat, akkor azt fel kell tennünk az anyagra, és módosítanunk kell. Először töröljük az üres textúra elemet, és állítsuk az anyagot Masked névre, hogy használhassuk a PNG textúra alfa csatornáját, majd adjuk hozzá a textúrát és csatlakozzunk alapszínnel. Változtassa meg az előnézetet gömbről síkra, mivel így láthatjuk a füvet. A kérdés itt az, hogy csak az egyik oldalát láthatjuk, és ha megpróbáljuk forgatni, akkor eltűnik; ennek elkerülése érdekében be kell jelölnünk a Kétoldalas opciót, amely lehetővé teszi számunkra a forgatást.

03. Szórja szét a füvünket

Festse át azt a területet, ahol szétszórja fűjét

Festse át azt a területet, ahol szétszórja fűjét

Most, hogy készen állunk az FBX alapmodellünkkel, ki kell választanunk a Lombozat elemet a Módok panelen. Húzza az FBX alap hálót, mert így készen állunk a hálónk szétszórására. Lépjen a beállításaihoz, és a Density-ben állítsuk be 120 000-re, és az összes többi beállítást hagyjuk úgy, ahogy vannak. Látni fogunk egy olyan gömböt, amely olyan, mint a kefénk. Most szétszórhatjuk, ezért kattintson és festse át azt a területet, ahová a füvet szeretnénk elhelyezni.

Most elhelyeztünk egy kis füvet, de van egy probléma: nem fedi le a teljes területet, amelyre szükségünk van. Hogyan fedezhetjük a teljes területet? Először törölje le az éppen elhelyezett füvet. A Lombozatban négy fül található: a bal oldalon a Festék eszközt használjuk. Törölje a BSP jelölőnégyzet jelölését, majd kattintson arra a helyre, ahol szükségünk van, és mindezt el fogja borítani a füvünk. Most már működik a lombozatunk, számos beállítást megváltoztathatunk, mint például a méretezés, az x méretezés, a sugár és mások. Hagyjuk az egészet, ahogy most van.

04. Szél és végső beállítások

A SimpleGrassWind lehetővé teszi, hogy egy kis mozdulatot hozzon a füvére

A SimpleGrassWind lehetővé teszi, hogy egy kis mozdulatot hozzon a füvére

Most van egy kis működő fű, de adjunk neki egy kis szelet. Menjen a fűanyagba, írja be a Grass parancsot a rácsba, és válassza a SimpleGrassWind parancsot. Csatlakoztassa a világpozíció-eltoláshoz, majd nyomja meg az 1-et és kattintson a rácsra. Ez létrehoz egy Material Expression Constant értéket, ezért most csatlakoztassuk a WindIntensity, a WindHeight és végül az AdditionalWPO-hoz, és állítsuk az értékét .055 értékre. Ez segít abban, hogy mozgást hozzunk fűnkbe, és az igényeinek megfelelően különböző értékekkel tesztelheti. Mindig tartsa szem előtt, hogy minden változóhoz egy Material Expression Constant használható. Miután megkapta a kívánt eredményt, folyamatosan tesztelhetjük az új változókat.

Ezt a cikket eredetileg itt tették közzé 3D világ , a világ legkeresettebb magazinja a CG művészeinek. Vásárolja meg a 230-as számot itt vagy iratkozzon fel a 3D világra itt .

Kapcsolódó cikkek: