Az Elder Scrolls Online epikus filmtrilógiájának elkészítése

Jelölték egy 3D-s világra CG Award 2014 , megnézzük az Elder Scrolls: A szövetségek, az Érkezés és az Ostrom rövid filmművészet elkészítését.

Mennyi ideig tartott a projekt?

Összességében a kampány befejezése körülbelül 18 hónapig tartott, több mint 100 művész hozzájárult valamilyen formában, formában vagy formában - körülbelül 20 adott időpontban. 2012 elején kezdtük a „Szövetségek” munkáját, és ugyanezen év októberében adtuk át. Az „Érkezés” és az „Az ostrom” elbeszéléseit akkor kezdtem el írni, amikor még az első traileren dolgoztam, így sok volt az átfedés, minden egyes rész felemelte az előzetest és az előző akcióra épített.

Hogyan kezdődött az Elder Scrolls projekt?

A Bethesda kreatív ügynöksége, az AKQA néhány évvel korábban együtt dolgozott Blur-rel egy másik projektben, így jól ismerték a játékfilmek kaliberét, amelyet terítünk. Laza vázlattal kerestek meg minket egy 3 perces előzetes után, kiemelve az Elder Scrolls univerzum különböző frakcióit. Ezután kibővítettük és kibővítettük a történetet.



Hogyan alakult a történet?

Az első előzetes befejezése után elkezdtük megvitatni a kampány trilógiává alakításának lehetőségét, amely minden frakciónak megadta a maga előzetesét. Míg a „Szövetségek” koncepciója meglehetősen jól bevált, amikor belevágtunk, a következő kettő sokkal lazább volt, ami sok kreatív mozgásteret adott számunkra a skála és hatókör meghúzására. Egyszerre készítettük el az „Érkezés” és az „Ostrom” elbeszéléseit, így volt egy elképzelésünk arról, hogy merre halad a történet, ami lehetővé tette számunkra, hogy megalapozottabb kreatív döntéseket hozzunk. A Bethesda és az AKQA nyújtott néhány kulcsfontosságú pillanatot, majd előre és hátra kerestük az ötleteket az üres helyek kitöltésére.

Hogyan alakult a trilógia?

A projekt nem trilógiaként indult, hanem abba az irányba indult, amikor beburkoltuk a „Szövetségeket”, amikor elkezdtük feltérképezni a nagyobb képet. Az első trailerrel már megtettük a nehézségeket az eszköz- és karakteralkotás terén, így arra tudtunk koncentrálni, hogy tovább vigyük a történetet, mint azt valaha is reméltük. A kezdeti tervezés és modellezés nagy részének teljesítésével további forrásokat fordíthatnánk olyan dolgokra, mint a tömegpusztító jelenetek szimulációs hurkjainak fejlesztése és olyan apró részletek, mint például az Altmer elf hajának mozgása.

Milyen kihívásokkal kellett szembenéznie?

A legnagyobb kihívásaink inkább művészi, mint technikai jellegűek voltak, és véleményem szerint a végeredmény a legjobb munka, amit valaha elvégeztünk. Csapatunknak a képernyőidőt három, majdnem négy karakter között kellett felosztania, és úgy szőnie a történeteket, hogy az egyik szereplőt ne marginalizálja a másikra. Személy szerint örömmel hajózom az ismeretlenbe, és kihívtam csapatunkat, hogy hozzon létre valami újat és izgalmasat. Ennek ellenére mindegyik filmet meg kellett alapoznunk a játék valóságában, fokozva az élményt, ugyanakkor ügyelve arra, hogy az akció elfogadható legyen. Van néhány diehard Elder Scrolls rajongó a személyzetben, és ők segítettek hűek maradni az IP-hez. A pótkocsiknak összetartó történetet kellett elmesélniük, és logikus előrehaladásnak kellett lenniük, minden részletben egy meggyőző önálló darab is.

Milyen folyamatot vagy munkafolyamatot kellett elfogadnia?

Többnyire tipikus munkafolyamatunkat használtuk, de néhány módosítást elvégeztünk a konkrét kihívások kezelésére és a történet teljes megvalósítására. Új módszereket találtunk a hajjal és ruhával való munkavégzésre, és meghatároztuk a szabadalmaztatott tömegrendszer kereteit, amelyet a Blur-ban nagyobb léptékben hoztak létre.

Hány ember dolgozott a trilógián?

Csapatunk körülbelül 20 volt a produkció csúcsán, de több mint 100 művész dolgozott a projekten. Bármikor körülbelül 4 ember dolgozik a previz-en, 15 ember az animáción és 15 a világításon - de ez nem minden volt egyszerre.

Milyen eszközöket és szoftvereket használt?

Az Autodesk 3ds Max programot használtuk a previzáláshoz, a modellezéshez és a világításhoz, egy kis Mudbox-szal a modellezéshez és az árnyékoláshoz; MARI és ZBrush karakterfaragáshoz; és a Softimage a kötélzethez és az animációhoz. V-Ray-ben rendereltünk és a Digital Fusion-ben komponáltunk. A RayFire / PhysX, a gondolkodó részecskék és a FumeFX nagy szerepet játszottak nagy pusztító hatásaink létrehozásában a második trailerben, és egy őrült hajvezetéket telepítettünk az Ornatrix segítségével. A harmadik előzeteshez csapatunk mozgásrögzítő stúdiót és mutatvány-koordinátort alkalmazott, hogy megalapozza az akció egy részét.

Hogyan tervezték az ostrom utolsó csatáját?

Az eredeti elképzelés az volt, hogy kövessék az egyik ostrom bombáját: az ütközeteken felfelé, a trójai falóba, mint a tüzérség, a hüvely kinyílt, majd utána rohant, amikor észak felé tartott. miközben közben bepillantást engedünk a csatába. Ezt követően csak apró elbeszélő elemeink voltak, amelyeket át kellett adnunk az utazás során. Végigmentünk a szokásos táblákon és a previz folyamaton, gyakran találkoztunk mind animációs, mind pedig a CG felügyelőkkel, hogy miként kezeljük a szükséges karakterrétegeket.

És mivel küzdöttél?

Minden produkcióban gyakran vannak technikai nehézségek, amelyeket le kell győzni, de ezekhez a nehézségekhez többször hasonlítanak a „tágra nyílt szemű örömteli ötös pillanatok”, ahol emlékeztetjük magunkat arra, miért szeretjük, amit csinálunk. Az óriási csatatér helikopteres felüljárója volt az egyik ilyen pillanat. Ezt a lövést NEM tervezték addig, amíg Jerome Denjean (CG-felügyelő) tesztet nem vetett össze azzal kapcsolatban, hogy GONDOLT, hogy mi mindent megtehetünk. Hihetetlen volt! Ilyen lövésünk nem volt a previz-ben, és mindannyian rájöttünk, hogy 'odabent kell lennie', így meggyőződtünk arról, hogy van-e.

Hogyan készítette az omladozó falat az ostromban?

(Válaszolta Brandon Riza, FX felügyelő)Létrehoztam egy célt kereső elágazó ívó részecskerendszert mind a Gondolkodó Részecskék, mind a Részecskék Áramlásával, kissé eltérő, ugyanakkor érdekes eredményeket kapva.

Ezeket a rendszereket összekötöttem a Thinkbox Frost-szal, kihasználva az általa kínált robusztus szolgáltatáskészletet egy plazmaszerű renderelhető objektum létrehozásához, amelyet később XMeshed-nek készítettek. Ez az elágazó villámrendszer különböző ütközési pontokban végződött, ahol véletlenszerűen elosztottam a FumeFX szimulációkat (robbanások) és a RayFireCache RBD szimulációkat (karaktertörmelék).

Ezeket az előre beállított rendszereket képes voltam lemásolni és szétszórni az elágazó részecskerendszerek végén, egy olyan eszköz segítségével, amelyet a Blur-nál fejlesztettünk ki szigorúan erre a célra. A végeredmény totális pusztító káosz volt az egész csatatéren, amelyet alembikus hálózatokba tárolt karakterek népesítettek be. A falak megtartásához RayFire-t használtam a geometriai elem logikai automatikus töredezéséhez, és a Bullet sim motort 1000+ összefüggő, merev testdinamikai képkocka szimulálásához. Természetesen a FumeFX-et és a részecskéket adtam hozzá, hogy mindezt testreszabjam.

Ezenkívül létrehoztam 8 TB FumeFX-szimulációt könyvtári eszközként, amelyet az egész Scene Assembly csapatunknak elosztottam, hogy díszített ruhaelemként használjam. Mindig szeretek nézni, hogy esztétikailag mi történik a projekttel, amikor 15 srác több milliárd vokselt kezd hozzáadni a felvételek teljes jeleneteihez ...

Hogyan segített a kapcsolatod a Bethesdával?

A Bethesda, az AKQA és a Blur között az alkotó folyamat erősen együttműködő volt, és érzékenységünk jól illeszkedett. Inkább arra volt szükség, hogy kitaláljuk, hogyan szolgálhatnánk a történetet a legjobban, és nem pedig kifejezett szabályrendszert követnénk; a megfelelő egyensúly megtalálása azonban kulcsfontosságú volt. Kreatívan akartuk túllépni a határokat, de nem annyira, hogy az akció túlságosan eltávolodjon a játéktól. A Bethesda rengeteg játékon belüli eszközt biztosított, amelyeket koncepciós művészetként használtunk, az AKQA pedig megtervezte a két főszereplőt, így stabil referenciakerettel rendelkeztünk ugráspontként.

Van kedvenc jeleneted vagy karaktered és miért?

Megdöbbentő a kézművesség mennyisége, amely a bemutató minden keretébe beletartozott. Ennek eredményeként a gazdagság zavara túl bőséges ahhoz, hogy igazságtalanul elkülönítsen egyetlen lövést sem. Egyszerűen túl sok olyan felvétel, jelenet, pillanat van, ami padlón hagy. Minden karaktert folyamatos erőfeszítéssel rabszolgává tettek, hogy javuljon az utolsóktól. Teljesen lenyűgöző eredmény.

Létrehozott parancsikonokat a gyártás elősegítésére?

Nem annyira parancsikonok, de a trilógia ezen a pontján valóban mindent tárcsáztunk. A legtöbb produkciónál valamennyire „le kell csomagolni a csúszdát lefelé menet” - javítva az árnyékolókat és a csípőfúrókat; ez csak egy üzleti jelleg, gyakran igényes határidőkkel. De ezen a ponton a szereplők kétszer futtatták a kesztyűt, és valóban be is tárcsázták őket. Ez volt valószínűleg a legnagyobb produkciós áldás ennek a műsornak; mindent kipróbáltak, teszteltek és tökéletesítettek. Gyártásra kész eszközökkel dolgoztunk - ez a VFX-ben ritkaság - és ez több időt jelentett az animáció és a világítás elkészítésére.

Használtál valami új szoftvert?

A MARI-t használtuk először az „The Arrival” című Atronach húsállat és a fa manók modellezésére. CG modellezési felügyelőnk, Mathieu Aerni képes volt egy karaktert textúrázni, miközben 3D-ben látta a pontos eredményt, ami sokkal gyorsabb, mint a festés egy sík UV, majd újratöltődik. Mivel a MARI olyan rétegalapú filozófiát használ, mint a Photoshop, Aerni képes volt a módok keverésére és a nagy textúrák valós idejű kezelésére. Az Artonach 32 láb magas, így a legtöbb lövés közelről készült. A szükséges felbontás elérése érdekében Aerni kézzel festett textúrákat készített 8K-ban a MARI alapértelmezett Organic Brushes készletének felhasználásával, majd a MARI nézetablakának használatával pontosan, valós időben meg tudta jeleníteni ezeket a textúrákat, tükröződéssel és fényességi térképekkel.

Szeretne játékon belüli vagy valós idejű filmeket készíteni?

Gyakran felkerestek minket ilyen jellegű munkák elvégzésére, és ez mindenképpen a termelés olyan aspektusa, amelyet szorosan figyelünk. Számos előnye van annak, ha a gyorsan vizualizáló munkafolyamatot beépítjük gyártási folyamatunkba. A múltban megvizsgáltuk azokat a lehetőségeket, amelyek illeszkednek a tevékenységünkbe, és előbb-utóbb biztosak vagyunk benne, hogy ez meg fog történni. Amit a játékok most valós időben képesek elvégezni, az egészen hihetetlen, és ezeknek a technikai fejlesztéseknek a felhasználása a történetek elbeszélésének elősegítéséhez, akár így, akár úgy, függetlenül attól, hogy nagyon fejlett previzról vagy esetleg teljesen megvalósított trailerről van szó elkerülhetetlen.

Szavazzon most az idei évről CG Awards kedvenc CG videojáték-promóciójához. A szavazás július 28-án zárul le.