A proaktív útmutató a 3D textúrák létrehozásához

Öt kiváló művész bemutatja szakmájának fortélyait, elmagyarázva, hogyan lehet városi, sci-fi, természetes, stilizált és fantázia textúrákat létrehozni.

Városi textúra

Általában, ha anyagot akarok létrehozni, akkor az érintett anyagok listájával kezdem, és mindegyikhez készítek egy gyors alapot. Megállapítottam, hogy maguk az anyagok valójában nem annyira fontosak, mint az átmenetek és a maszkok, amellyel összeállították őket, ezért időm nagy részét ezen dolgozom.

Ezután lebontom, hogyan keverednek néhány kategóriába. Amikor szinte bármilyen anyagot összekevernek, az alábbiak közül egy vagy többre esnek: időjárás, magasság vagy környezet. Ezek mindegyikéhez szükséges némi információ az anyagok megfelelő keverése érdekében. Ez az információ lehet például görbületi térkép, Ambient Occlusion térkép vagy Magasság térkép. Mindegyikre példa lehet: időjárási viszonyok - festék fémre, amely hámlik vagy hámlik (görbületre, környezeti elzáródásra vagy a világűr normáljára van szükség); magasság - tócsák egy szennyeződésben (magasságot igényel); környezet - hó, napfehérítés, szétszórt levelek a széltől vagy bármi, amit nem lát maga a modell (a világűr normális vagy pozíció szükséges).



Fontos tudni ezt, mert ezeket a térképeket a fő anyagával együtt ki akarja fejleszteni. Ha olyan magasságtérképre van szükség, amelyet nem út közben hoztak létre, a térkép létrehozásához két lehetőség áll rendelkezésre. Az egyik lehetőség az, hogy visszatér a projekt elejére, és létrehozza a Magasság térképet, és lépésről lépésre hozzáadja a szerkesztéseket az anyag megváltoztatása közben. A másik lehetőség az aktuális térképek konvertálása, ami általában pontatlanságot eredményez. Ez a veszteség minden alkalommal, amikor a térkép átalakításra kerül, halmozódik fel, tehát ha a Normal térképet használta a Magasság térképhez, majd a Környezet elzáródáshoz a szennyeződés eltakarására, akkor valószínűleg furcsa maszkot kap.

01. Virágminták

Szilárd alapformák

Szilárd alapformák

Elképesztő, mit tehet néhány szilárd alapformával. Amikor a tapéta virágmintáit készítettem, rendszeresen azon kaptam magam, hogy ugyanazon alapformát használom, és csak alakokat, csempézést, szimmetriát és kör alakú fröccsöt használok más alakzatok készítéséhez.

02. Anyag végzi a munkát

Jegyzetelés

Jegyzetelés

Az általam készített gipszanyag maszkot vesz fel, és az élterület sérültebbé és töröttebbé válik, mint a többi. Ez megkönnyíti a beállításokat, mivel csak három anyag keverése miatt kell aggódnom.

03. Készítsen eszközkönyvtárat

Építsd meg a sajátod

Építsd meg a sajátod

Az, hogy valamire nincs alapértelmezés, még nem jelenti azt, hogy nem tudja megtenni. Két anyagot akartam keverni a magasság alapján, ezért pixelprocesszorral készítettem egyet.

04. Korai optimalizálás

Gyorsabb feldolgozás

Gyorsabb feldolgozás

A teljes felbontású csomópont sokkal gyorsabbá teszi a feldolgozást, és felhasználható arra, hogy ingyen elmosódjon a zaj. A fal első rajzához körülbelül 13-15 másodpercet vettem igénybe, valahányszor változtattam. A felbontás optimalizálása után 3-4 másodpercre esett.

05. Vízfoltok

Reális vízkár

Reális vízkár

A technika Kyle Peeters

Sci-fi textúra

Sci-fi anyag

Sci-fi anyag

Mielőtt bármilyen munka elkezdődne, inspirációs pontjaimmal kezdem. Ez segít tisztázni a célomat, és felépíteni a keretet a következő kreatív folyamathoz. Az ihletet a sci-fi Material Challenge számára hatalmas űrhajók jelentették, például a Csillagok háborújában vagy a Warhammer 40k-ben. Ezután meg kellett terveznem az egész anyagi csontvázat; ez a tervezési folyamat hasonlít ahhoz, amelyet sok 3D-s művész használ a komplex modellek elölről történő fejlesztéséhez.

Itt megtervezhetem, hogy az anyagom milyen tulajdonságokat tartalmaz, és hogyan csoportosíthatom őket csomópontokba. A célom ismerete segített abban, hogy elképzeljem, milyen legyen az anyag a végén. Nagy szilárd fémlemezek és lemezek mellett döntöttem, kis lumineszcens ablakok mellett, amelyek a lemezek és a belső hajótest törékeny szerkezetei között helyezkednek el. Az állandó kísérletezés nagyon fontos és hasznos volt abban, hogy ezt elérjem. Amikor véletlenül felfedezek valami érdekeset, gyakran megjegyzem, mivel ezek az eredmények hasznosak lehetnek a jövőbeni projektekben. Nem támaszkodhat csak néhány már ismert sémára. Szerencsére az Substance Designer csomópont-munkafolyamata végtelen kombinációs lehetőségeket kínál, így hagyjon időt arra, hogy felszabadítsa kreativitását.

Ezzel eljutunk az anyag rugalmasságának témájához, amely véleményem szerint kulcsfontosságú elem az összes jó anyag mögött, amelyet a Substance Designerrel készítettünk. A rugalmas anyagok újrafelhasználhatók, sokféle alkalmazási lehetőséget kínálnak Önnek és más felhasználóknak, és időt takarítanak meg. Ezenkívül a rugalmas anyagok létrehozása a Substance Designer alkalmazásban viszonylag könnyen megvalósítható - és élvezetes. Az exponáló paramétereknek teljes mértékben lehetővé kell tenniük az anyag ellenőrzését a felhasználó számára. De ne felejtsd el kitenni csak azokat, amelyek a legfontosabbak; túl sok kapcsoló megnehezítheti az anyag irányítását.

01. Készítsen és vegyítsen mintákat

Használjon sok alakzatot

Használjon sok alakzatot

Geometriai minták létrehozásához használjon több alakzatot, alakítsa át és keverje össze. Tiltsa le a burkolást a 2D transzformációs csomópontban - ez lehetővé teszi az alakzatok szabad mozgatását. Hozzon létre kapcsolókat, és tegye elérhetővé paramétereiket a minták keverése és az anyag rétegeinek testreszabása érdekében.

02. Szivárgások és szennyeződések

Nagyítsa fel a széleit

Nagyítsa fel a széleit

Az Ambient Occlusion csomópont hasznos szivárgások és szennyeződések létrehozásához a szélein. A Színátmenet térkép segítségével keverheti össze a Diffúz térképével. Ne felejtse el hozzáadni az érdességi rétegeihez.

03. Alapszínvilág

Kap egy jó szürkeárnyalatot alapként

Kap egy jó szürkeárnyalatot alapként

Ne siettesse a színes kimeneteket; először egy jó szürkeárnyalat létrehozására összpontosítson - ez az összes kimenet alapja. Az alapszínrendszer létrehozásához használja a rajta található Színátmenet térképet.

04. Hisztogram szkennelés

Maszk kivonása szürkeárnyalatos képből

Maszk kivonása szürkeárnyalatos képből

A hisztogram beolvasása az egyik legjobb módszer a maszk kivonására egy szürkeárnyalatos képből. Ne habozzon használni - hamarosan a legjobb barátja lesz.

A technika Jacek Kalinowski

Természet textúra

A verseny előtt két hétig csak a Substance Designert használtam, ezért valami egyszerűvel akartam kezdeni: egy flow animáció textúráját a Maya-n keresztül kötegeltem, az Substance-t és az áramló expozíciós paramétereket.

Az általam alkalmazott elv egy Transform 2D csomópont y tengelyének kitett paraméterén (amely az áramlást vezérelhette), egy Directional Warp csomóponton alapult, homályos eljárási térképpel az áramlás torzításához és egy unix alapú mintán az emissziós, magasság szabályozásához. normál, alapszín és fémes térképcsatornák, eljárási zajokkal gazdagítva.

A láva száraz állapotát és magasságát az alapmintázatnak kitett Level csomópontok szabályozhatják. Szerencsére, miután először közzétettem a bejegyzésemet, felfedeztem egy fórum témát, ahol valaki elmagyarázta a „$ time” rendszerváltozót, és hogyan hozhat létre idővonalat az Substance Player alkalmazásban.

Ezt szorzósként alkalmaztam az áramlásnak kitett paramétereimre, és két lehetőséget tudtam lehetővé tenni: automatikus és kézi áramlást.

A Substance Player és az $ időváltozó segítségével egy erős animált kimeneti batcherrel voltam felszerelve! Ezután használhatnám Mayát és Arnoldot árnyékoláshoz, rendereléshez és végül kompozícióhoz.

Ami a szempontot és az anyagot illeti, számomra fontos volt, hogy valódi vizuális változás álljon rendelkezésre a folyékony és a száraz láva állapotok között a szárazon (kissé mint a habcsók mikrohullámú sütőben) és az áramlás során. hogy a nyújtás és a fonalas láva érzése legyen.

Nehéz lenne lineárisan lebontani ezt a bejegyzést, mert sok dolog ebben az anyagban befolyásol másokat, ezért összpontosítsunk néhány legfontosabb elemre, amelyek segítettek mindezt összerakni.

01. Hozzon létre egy folytonos mintát

A minta megjelenítéséhez tolja el az y tengelyt

A minta megjelenítéséhez tolja el az y tengelyt

Lava alapú minta (E), amelyet két Grunge térkép alkot, Blend csomópont segítségével megszorozva (A-B = C), és eljárási Perlin zaj által (D) torzítja.

Helyezzen egy Transform 2D csomópontot közvetlenül a torzítás elé. Az y tengely eltolásával az áramlás kezdete látható.

02. A láva nyújtása

Egy második y tengely

Egy második y tengely

A nyújtó és rostos folyadék láváját a megsokszorozott második mintával érheti el, amely vizuálisan gazdagítja a globális aspektust. Vegyünk egy második Grunge-térképet, adjunk hozzá egy Transform 2D-t, és szorozzuk meg egy Blend-csomóponttal a fő mintához közvetlenül a torzítás előtt. Ennek a „bónusz” y-tengelynek az eltolásával a második minta a fő mentén csúszik, és ezzel a láva nyújtásának illúzióját kelti.

03. Használjon eljárási textúrákat

Láva, mint a napfelszín

Láva, mint a napfelszín

Olyan láva létrehozása volt a célom, amely kissé hasonlít a napfelszínre (D), az egész folyékony állapotra, és a Substance Designer két eljárási textúrájának felhasználásával ez a feladat könnyű volt. Keverjük össze Add módban (A + B), torzítsuk az eredményt ugyanolyan Perlin zajjal, mint az alapminta (C), és színezzünk át egy Gradiens térképen (C> D).

04. Folyó állapotjelek

Tartson néhány áramló állapotjelzést a száraz lávához

Tartson néhány áramló állapotjelzést a száraz lávához

Amikor a láva száraz állapotban van, tartson néhány áramló állapotjelet az alapszálas minta keverésével az elejétől a végső magasságtérképig Add módban. Vizuálisan ez segít szem előtt tartani, hogy száraz láva, és nem aszteroida vagy valami más.

05. Kitett paraméterek

Hozza ki a legtöbbet a kitett paraméterekből

Hozza ki a legtöbbet a kitett paraméterekből

Láthatja az expozíciós paraméterek hatását az egyes kimenetekre, a forrótól (balra) a hideg állapotig (jobbra). A Designer kitett paraméterei az erőteljes anyag stratégiai kulcsa, lehetővé téve a Festőnek és más alkalmazásoknak vagy felhasználóknak, hogy egyetlen anyaggal beállítsák és sokféleséget teremtsenek.

A technika Janine Smith

Stilizált textúra

Hatszög világtérkép

Hatszög világtérkép

Ehhez az anyaghoz nagyon szerettem volna létrehozni valamit, amire már régóta gondoltam. Az Substance Designer valóban nagy munkafolyamatokkal rendelkezik, és kiválóan alkalmas PBR és fotorealisztikus anyagalkotásra, de - az Anyagi Verseny ösztönzésére - szerettem volna megtudni, hogy mennyire képes kezelni az eljárási eszközök teljes előállítását.

Létrehoztam egy hatszög világtérképet, amelyben minden hegy, folyó és erdő véletlenszerűen és függetlenül helyezkedik el - természetes és kissé hihető módon. Tehát az eredmény egy olyan anyag, amely véletlenszerű térképgenerátor is! Mennyire klassz?

A legjobb módszer az volt, hogy minden egyes terepelemhez (például erdő, fű és folyó) többféle anyagot állítottak elő, és ésszerű maszkolással rétegeztek. A hatszögletű lapok maszkokként történő felhasználása az egész anyag tipikus megjelenését adja a játék világtérképének.

A trükkös rész az volt, hogy kiterjesszék és elmosják a maszkot, hogy a hegyek és erdők ne tűnjenek mesterségesen levágottnak a határokon. Ha hagyja, hogy kissé átfedjék a határokat, ez is hozzájárul a természetes megjelenéshez. A maszk eróziója és a Vector Warp csomópont a legjobb megoldást nyújtotta számomra. Akkor csak a megfelelő zajok módosításáról és kombinálásáról van szó. Például a gradiens (dinamikus) csomópontot használták az erdőhöz, és repedésekhez, repedésekhez, és nyilvánvalóan hegyekhez a sejtzaj a legjobb.

A folyó volt az utolsó trükkös rész. Lebontva csak vékony, kanyargós vonalak csatlakoznak egyes helyeken. Az „egyenes csontváz” nevű trükköt használtam, és a Vector Warp-ot használtam, hogy lazán kövesse a hatszögletű csempe határait.

01. Hatszög maszkolás

Csempe mintavevő

Csempe mintavevő

A Csempe mintavevő a legegyszerűbb módszer a hatszög maszkok létrehozására. A Zaj csomópont határozza meg, hogy mely lapok láthatók. A sima zaj természetesebb érzetet kölcsönöz a véletlenszerű elhelyezéshez képest.

02. Dilatációs erózió

Ferde csomópont

Ferde csomópont

A Bevel csomópont és a Histogram Scan csomópont segítségével egyszerűen szimulálhatja a morfológiai műveleteket: Dilatáció és erózió. Ez akkor hasznos, ha egy maszkot kibővít vagy összehúz.

03. Vektor vetemedés

Határok kezelése

Határok kezelése

A Vector Warp csomópont zajjal való használata maszkon szintén jó módszer a határok elhomályosítására.

04. Dinamikus színátmenet

Színátmenet csomópont

Színátmenet csomópont

A Gradiens (dinamikus) csomópont nagyon hasznos, ha fa-szerű textúrákról van szó. Ez segített az erdő alakításában is, amely fasoroknak tekinthető.

05. Élérzékelés

Készítsen folyami maszkot

Készítsen folyami maszkot

Negatív távolságú kúpcsomópont segítségével a bemeneti maszk egyenes váza látható. Ezt követve az Edge Detect csomópontnál, és eltakarva a központot, létrehozhat egy maszkot, amely kissé úgy néz ki, mint egy folyó.

06. Folyó torzulása

A folyó határokat követ

A folyó határokat követ

A kúpcsomópont negatív távolsággal történő használata és a normál kimenet csatlakoztatása a Vector Warp csomóponthoz a folyó végső megjelenését adja. A folyó most lazán követi a hatszög határait.

Jan Hoppenheit technikája

Fantasy textúra

Törpekő

Törpekő

Fantasy bejegyzésemet olyan játékok ihlették, mint a Skyrim. A törpe témához illeszkedve arra gondoltam, hogy jó lenne fémvázas kőlapokat készíteni, szélükön néhány rúnával. Mivel az ilyen típusú törpe környezetek a föld alatt helyezkednek el, szerettem volna néhány kibocsátó részt is hozzáadni az anyaghoz - ami márvány erekre hasonlít.

Ezzel a fejemben átnéztem a fotókönyvtáramban a márvány / kő referencia képeit. Jó ok arra, hogy szilárd referenciakép-könyvtár álljon rendelkezésre, hogy Anyagban nagyon könnyű „leemelni” a gradienseket a kép egyes részeiről. Így biztos lehet benne, hogy megfelelő színek és színváltozatok vannak.

Az Anyagtervezőben kezdtem, amikor a tégla generátort használtam a csempe alakjához, majd ugyanazt a csomópontot használtam a fémkereteken található rúnaszerű alakzatokhoz.

01. Készítse el és részletezze az alakzatokat

A minta minden csempén más és más

A minta minden csempén más és más

Ezen alakzatok megszerzéséhez Directional Warps-t használtam, és ugyanazon téglagenerátor másolatával ellensúlyoztam őket, a Magasságváltozást Max-ra állítva, a Interstice / Bevels-t 0-ra állítva. Így minden födémnek más értéke van, így az irányeltolás eltör különböző módon állítsa fel a mintát az egyes csempéknél.

Általában nagy léptéktől a kisebb részletekig dolgozom, ezért kezdje az olyan formákkal, mint a váz és a kő. Ezután zajok segítségével finomítom ezt, így közelről pontosan láthatja, hogy milyen anyagról van szó. Repedések, szennyeződések, horpadások és így tovább sokat elárulnak arról, hogy mi történt a világon.

A kő magasságtérképének elkészítéséhez Custom csomópontot használtam (a Refine Noise csomópontnak hívták). Szükség van egy bemenetre, kiszűri, majd beállítja a szinteket, hogy ne legyenek tiszta fekete vagy tiszta fehér foltok. A Substance Share-en van azok számára, akik szeretnék kipróbálni.

02. Hozzon létre kopást

A Dirt és a Metal Edge Wear csomópontokat használják a kopás előállítására

A Dirt és a Metal Edge Wear csomópontokat használják a kopás előállítására

Kopáshoz két kedvenc maszkgenerátoromat használtam: a Dirt és a Metal Edge Wear csomópontokat. A Magassági térkép alapján készítettem egy Normál térképet, hogy ezt két görbületcsomópont (sima görbület és szabályos görbület) bemeneteként használhassam. Ezeket úgy kevertem össze, hogy legyen néhány apró részletem, valamint az elvárt kemény vonalak. Egy Ambient Occlusion csomópont ugyanarra a Magasság térképre épült.

03. Hozza létre színét

Négy külön színátmenet

Négy külön színátmenet

A kőszínhez egy trükköt használtam, amelyet először az anyagguru, Vincent Gault használt. Négy külön színátmenetem van egy dinamikus színátmenet csomópontba táplálva, amelynek pozíció csúszkája látható, így a felhasználó különböző kőfajták között mozoghat.

04. Használja a színválasztót

Fogja meg a színeket a referencia képről

Fogja meg a színeket a referencia képről

Az egyik olyan funkció, amelyet nagyon szeretek, az, hogy a színválasztót egy képen áthúzva „kiválaszthatok” egy színátmenetet. A színeket azonnal megragadhatja a koncepció / referencia képekről, hogy megbizonyosodjon arról, hogy az eszközök megfelelnek-e annak a projektnek az igényeivel, amelyen dolgozik.

05. Kibocsátó elemek

Színátmenet a kő zaján alapul

Színátmenet a kő zaján alapul

A kisugárzó részekre a kőzaj alapján gradienst készítettem, amely csak bizonyos részeket választ ki, így erekre hasonlít. Aztán eltakartam a keretet és a szennyeződéseket, megszoroztam a kőszín gradiensével, és bedugtam egy kibocsátó kimenetbe.

06. Összehozza

Minden össze volt rakva

Minden össze volt rakva

Végül az egészet a váz, a kő és a maszk generátorok maszkja alapján rétegeztem. Bumm! Itt vannak fantasztikus törpekőlapok.

A technika Látogassa meg Vriend-t

Ez a cikk eredetileg a 3D World magazin 212. száma volt, vásárolja meg itt