Tolja tovább a karakterterveket ezzel az edzéssel

karaktertervezés
(Kép jóváírása: Julian Glander)

Minden kreatív projekt középpontjában a kommunikáció és a mesemondás áll. Akár olyan megfoghatatlan valami, mint egy szótlan képregény, egyetlen illusztrált ábra, amely érzelmet közvetít, egy tévéhirdetés, amely azt kéri, hogy vásároljunk valamit, vagy egy kormányzati kampány plakátja, amely azt tanácsolja nekünk, hogyan lehetne legyőzni, a karakterek hatékony eszközei lehetnek keltsd életre ezt a történetet.

Ma jobban ismerjük - és bombázzák - a karakterek tervezését, mint valaha. Még egy repedésgyűjteményünk is van karaktertervezés tippek az Ön számára. Mindez azt jelenti, hogy a múltkori Jolly Green Giants és Spongyabob már nem a nagy hirdetési ügynökségek vagy a professzionális képalkotók tulajdona, köszönhetően a szoftverek demokratizálódásának és az ingyenes eszközök elterjedésének.

Lars Denicke és Peter Thaler fut a Pictoplasma karaktertervező fesztivál az elmúlt 15 évben, és ez alatt az idő alatt Denicke azt mondja, hatalmas változást látott abban, ahogyan az illusztráció és a karaktertervezés „erősebb hangzá” vált a tágabb vizuális tájban.



Denicke szerint a Pictoplasma Character Face-Off verseny indításának oka részben a korabeli „szörnyű, vulgáris” animációs stílusra adott válasz volt, ahogy ő fogalmaz. 'Most, mint műfaj, a karaktertervezés mindenütt jelen van: a játékkultúra hatalmas, és a szerkesztői illusztráció annyira megváltozott. A kép nem csak egy cikk illusztrálására szolgál; olyan emberek, mint Christoph Niemann, Jean Jullien és Laura Callaghan, csak egy képen keresztül mesélik el a történetet. Ez megváltoztatta a dobás módját és a tájékoztatást.

Pictoplasma

Minden évben a Pictoplasma versenyeket rendez. Ez a néhány pályázat a 2017-es Karakter Face-Off versenyről(Kép jóváírása: Pictoplasma)

A fesztivál fókusza természetesen elmozdult, mivel a technológia gyorsan fejlődött. 'Amikor elkezdtük, nagyon grafikus és csökkentett - szinte tipográfiai - munkát kerestünk, túl sok részlet nélkül' - mondja. - A digitális média akkoriban olyan lassú volt. Még mindig a modem tárcsázásának korszaka volt, így nem volt hely fényképezéshez, mozgóképekhez és így tovább. Ehelyett olyan dolgok voltak, mint pixel grafika, egyszerű grafika ... talán flash animáció.

Stílus szerint Denicke szerint a dolgok elmozdultak a 2000-es évek elejének idejétől, amikor „mindenki utcaművész akart lenni”; körülbelül hét évvel ezelőtt, amikor az animációt népszerűsítette a szoftverek növekvő megfizethetősége; a mai napig, amelyet úgy ír le, hogy „bármi megy”. Denicke elmagyarázza: 'Most egy kicsit post-digitalisak vagyunk. Még akkor is, ha olajfestéssel foglalkozol, a digitális tájékoztatja arról, hogy mindenki mit csinál, függetlenül attól, hogy 20 vagy 100 százalékban használja-e.

Használja személyiségét, hogy kitűnjön

Pictoplasma

Promóciós csobbanás a Pictoplasma weboldalról(Kép jóváírása: Pictoplasma)

A Digital in 2019 az élet olyan része, amely annyira átható, hogy nem figyelemre méltó. Nem szabad lebecsülni a karaktertervezésre gyakorolt ​​hatást. '15 évvel ezelőtt sokkal erősebb volt a megosztottság köztünk és a tárgy között' - mondja Denicke. - Most a vonalak elmosódtak. A karakterek továbbra is úgy működnek, hogy kézen foghatnak minket, mivel a virtuális valóság valóságosabbá vált számunkra. Nem olyan közvetlenül, mint például a Clippy a Microsoftban, de megszoktuk az interaktivitást a karakterekkel. Manapság bármilyen karaktert felvehet bármilyen kontextusba, és a közönség nem kérdezi a „miért” kérdést, és nem kérdőjelezi meg a valóságot vagy a funkciót. ”

A karakterek széles körű elfogadásának és ismertségének a másik oldala a tervezőre nehezedő nyomás. Annál elengedhetetlenebb, hogy valami egyedi, okos és feltűnő dolgot hozzanak létre.

'Szeretem azt hinni, hogy amikor valaki szereti, amit csinál, és ezt folyamatosan folytatja, az automatikusan megmutatkozik és kiemelkedik' - mondja animátor Kopka Elenor . Természetesen a szenvedély és a kreatív hitelesség érzése mind jó és jó, de ezek a tulajdonságok önmagukban nem jelentenek sikeres, hatásos formatervet.

Személyiségnek is kell lennie, és bizonyos fokig el kell sajátítania médiumát. Ez lehet összetett kereskedelmi digitális művészeti program, ingyenes nyílt forráskódú szoftver, monokróm GIF vagy határozottan analóg folyamat, például kollázs és horgolás.

Néhány kedvenc gyakorlónkkal beszélgettünk arról, hogyan működnek, milyen fontossággal bír a saját stílusa, ha tudja, hogy eltalálta a tökéletes karaktert és még sok más; és gyűjtött néhány gyakorlati tippet arról, hogyan csinálják, amit csinálnak.

Keresse meg jelölőjét

karaktertervezés

Julian azt tanácsolja, hogy karaktereid legyenek egyszerűek és sokat takarítsanak meg(Kép jóváírása: Julian Glander)

Munkája Julian Glander azonnal felismerhető: pasztell árnyalatok, aranyos, furcsa, esetenként blobbi karaktertervek, amelyek teljesen az övéi. Számára az aláírási stílus döntő fontosságú.

'Fontos, hogy legyen valami, ami kijelölő legyen, legyen az a vizuális stílus, a humorérzék vagy az, ahogyan játszanak azokkal a formákkal vagy médiumokkal, amelyekkel dolgoznak. Vannak olyan művészek, akik újragondolják magukat, és minden projekttel valami újat csinálnak, de kaméleonnak lenni szintén stílus. Szép az online folytonosság, hogy az emberek tudják, hogy te vagy az. Az aláírás vizuális stílusa azt jelenti, hogy az írásra és arra, hogy mi történik a karaktereimmel, nem csak arra, hogy milyenek.

Glander számára a Blender 3D-ben való használatának szépsége az, hogy miután elkészítette a modelleket, elég gyorsan dolgozhat. 'A karaktereket annyi szögből és pózból szerezheti be, amennyit csak akar, anélkül, hogy átrajzolná őket. Egy egész folyamatom van kitalálva, ami nagyon specifikus: a fókuszom és a gyakorlatom része az, hogy ezt a [folyamatot] valóban gyorsan elvégezzem, ezért mindig keresem a parancsikonokat.

Az Muscleman kiváló példa Glander jellegzetes stílusára(Kép jóváírása: Julian Glander)

Tehát mitől ma hatékony karakter-művész a karakterek és képek világában? Glander azt ajánlja, hogy a dolgok feltűnése érdekében 'jó egy nagy arc: a klasszikus babacuccok, mint a nagy szemek vagy az egyszerű sziluett'. Hozzáteszi: 'Nem akarok a karaktertervezés szakértőjének tűnni, mivel nagyon ösztönös vagyok. Elgondolkodom azon, hogy mi kell nekik: tehát ha valaki felvesz valamit, kezet adok neki; ha járnak, lesznek lábuk. Ellenkező esetben csak lebegő fej lehet.

- Tudom, hogy valami jót eltaláltam, amikor harang szól a fejemben. Lehet, hogy háromszöget teszek a karakter fejére, és ez nem működik; akkor egy négyzetet tettem oda helyette és megteszi. Követem az ösztöneimet. Én csak teljesen vacakolok. Nincs megfelelő tapasztalatom.

Bízzon ösztöneiben, és tanuljon elengedni

Ez még mindig Kopka Timber Timbre című nem hivatalos videójából származik(Kép jóváírása: Kopka Elenor)

Elenor Kopka rendkívül szokatlan, nagyon eredeti megközelítést faragott az animációhoz és az illusztrációkhoz, szemcsés textúrákkal és fekete, fehér és szürke árnyalatokkal rajzolva le az egyszerû és hihetetlenül kifejezõ karaktereket.

Kopka megkülönböztető stílusa nem olyan, amire azt mondja, hogy „szándékosan vagy taktikailag” cselekszik, bár a művész úgy véli, ez megkönnyíti az életet, amikor kereskedelmi ügyfelekkel dolgozik, mert „minden bizonnyal egy kicsit jobban bízik benned, amikor meglátják, amit tudnak elvárják tőled. Ez arra készteti az embereket, hogy hozzád forduljanak, és ez már tetszik neked, amit csinálsz, így azonnal tudják, hogy jól fog menni bármilyen szándékukkal - mondja Kopka.

'Soha senki nem keres velem kapcsolatot, amikor animátort keresnek, aki neonszínű vektor alapú infografikákat készít, és ez nagyon jó, mert én szörnyű lennék ebben.'

Noha technikailag ügyes, nagyrészt az ösztönön alapszik. Karakterei megtévesztően összetettek: hogyan érezhetné magát olyan életben, mint mondjuk egy tojás, amelynek szája vonallal és két tinta fekete pontja van a szeméhez? 'Néha az első vázlatnál kapok egy karaktert, néha korokba telik, hogy boldognak érezzem magam' - mondja Kopka.

karaktertervezés

Ez még mindig egy MTV azonosítóból származik(Kép jóváírása: Kopka Elenor)

'Nehéz pontosan megmondani, miért működik, amikor működik, de úgy gondolom, hogy éreznem kell valamilyen kapcsolatot a karakterrel. Lehet, hogy él, vagy mintha egy „igazi” helyről érkezne. Amikor végül helyesnek tűnik, tagadhatatlan, és tudom, hogy nem akarok többet változtatni rajta. '

Néhány évvel ezelőtt Kopka testvérével, Konstantinnal megalapította a Ghostbutter számítógépes játékstúdiót. Sokat tanult a játékból multidiszciplináris megközelítése miatt: „A dolgokat szó szerint minden irányban át kell gondolni [a játékban]. Nem lehetnek hiányosságok vagy lyukak a rendszerekben, mert a játékos mindet megtalálja '- mondja. 'Nem lehet túlságosan ragaszkodni a szép látványhoz - ha valami nem működik a játékmenet során, akkor csak újra kidobják.'

'Összességében tehát megtanultam, hogyan engedjek el egy kis irányítást arról, hogyan néz ki a grafikám, ha már a játékban vannak. Aztán kezdtem igazán élvezni a meglepetéseket, amelyek előfordulhatnak, miután az összes grafika megvalósult, és hirtelen váratlan módon összeáll. '

Gondoljon a karakterekre mint márkákra

karaktertervezés

Ez a karakterterv az EyeBuyDirect számára készült(Kép jóváírása: ManvsMachine)

Míg a karaktertervezés világának nagy részét a szerkesztőségi projekteken vagy saját kezdeményezésű terveken dolgozók dominálják (bár azok, amelyek valószínűleg kereskedelmi megbízásokhoz vezetnek), egyes márkaépítési projektek gyakran hatalmas előnyökkel járnak a karakteralapú megközelítés hozzáadásával.

Tavaly design és motion stúdió ManvsMachine a vényköteles szemüveg-kiskereskedő EyeBuyDirect kampányán dolgozott, amelynek egyik fele az életmódhoz igazodó fényképezésen alapult, a másik pedig egy olyan karakteren, amelyet a szolgáltatás konkrét előnyeinek megvitatására használtak.

Alapján Michaeljohn-nap , a ManvsMachine társult kreatív igazgatója, egy karakter olyan márkáknál dolgozik, amelyek „nem veszik túl komolyan magukat”, és amelyek „bekapcsolt, modern és fiatalos közönséget vonzanak”. Day úgy véli, hogy a karakterek használata megváltozott a képek elterjedésével, amelyekkel mindannyian nap mint nap találkozunk.

A formatervezés és az ábrázolás világán kívüli közönség ugyanolyan valószínűséggel találkozik például a karaktertervezéssel, és mint ilyen, a kabala vagy a márka megszemélyesítése sokkal kevésbé háborítónak vagy rajzfilmszerűnek érzi magát, mint valaha.

'Több tartalmat szoktunk látni, és nem csak a hirdetési ügynökségek és a vállalatok gondozzák - mindenki például hozzáférhet az Instagramhoz' - mondja Day.

Tartsa egyszerű a dolgokat

karaktertervezés

A ManvsMachine karakterei négy reklámban és animációs sorozatban jelentek meg(Kép jóváírása: ManvsMachine)

Az EyeBuyDirect tervei azt a célt tűzték ki, hogy úgy érezzék, hogy 'megtervezettek, és nem rajzfilmek' - tette hozzá Day. 'Leegyszerűsített és reduktív. Szükségük van például karokra és lábakra? Ez az egyszerűsítés prémium szinten tartja és gondoskodik arról, hogy a kampány egész stílusába beleférjen, ami egy divatmárka kortárs kampánya. '

A projektet teljes egészében a Cinema4D programban hozták létre, és a Day minden ilyen projekthez javasolja, hogy hozzon létre egy „szabálykészletet, amellyel meghatározza a világot, amelyben dolgozik. Ezután mindig van mire hivatkoznia, így tudja, mi működik és mi nem. Ezek a paraméterek valami hasonlóak lehetnek: „azt akartuk, hogy a tervek szobrokhoz vagy dísztárgyakhoz hasonlítsanak”, és ez irányítja a karakter megtervezését.

Day hozzáteszi: 'Ennek az egyszerűségnek a megtartása nagyon jó volt számunkra. Még soha nem készítettünk karaktereket, ezért soha nem dolgoztunk olyan dolgokkal, mint a kötélzet, ezért szinte stop-motion módon animáltunk, ami sokkal érdekesebbnek bizonyult. Ne érezze úgy, hogy mindent tudni kell a karaktertervezésről, amikor a Cinema4D-t használja: sokféleképpen közelíthet meg dolgokat. Gyakran tízféleképpen lehet ugyanezt csinálni, és úgy gondolom, hogy ez hasznos a stílus kialakításához. '

Maradjon hű a történetéhez

karaktertervezés

Ez még mindig Jeron Braxton Octane című rövidfilmjéből származik(Kép jóváírása: Jordan Braxton)

Jeron Braxton teljes mértékben autodidakta az animáció és a képzőművészet világában, mégis csak 24 éves korában már nemlineáris, de valahogy ismerős munka révén nevet szerzett magának. A tavalyi Sundance Filmfesztiválon a rövid filmzsűri animációs díját vitte el a zseniális Glükóz című rövidfilmjéért: a rendőri erőszak, a digitális világgal való kapcsolatunk, az internetes kultúra és az egyedülállóság alkalmanként szürreális, mindig erőteljes feltárása. .

Braxton tinédzserként kezdett animációba, amikor videókat akart készíteni az általa készített zenéhez. 'Mindig rajzoltam, ameddig csak eszembe jutott, és valahogy ragaszkodtam hozzá' - mondja.

- Nem azt mondom, hogy jó fiók voltam, de mindig képregényeket rajzoltam. Létrehoznám ezeket a robusztus világokat mindezekkel a karakterekkel. Úgy döntött, hogy nem jár művészeti iskolába, és egy félévet vesz igénybe, mivel már „öt éve mélyen” foglalkozik az animáció készítésével. „[A művészeti iskolák] felfordítják az orrukat bármilyen kereskedelmi vagy ízletes dolog miatt, de nem akarok megbüntetni azért, mert elkészítem a kívánt művészetet” - mondja.

Mondja el azokat a történeteket, amelyeket el akar mondani, amelyek fontosak az Ön számára

Jordan Braxton

Ahol Braxton munkája gyakran olyan meggyőző, a nagy, nehéz kérdések feltárása: olyan dolgok, mint a fekete-amerikai tapasztalatok elérhetőbb játékos, színes, dinamikus animációk révén.

'A glükózzal olyat akartam készíteni, ami a felszínen édes volt, de sötét felhanggal' - mondja. 'Sok ember számára ezek a témák nehezen elnyelhető tabletták, így az animáció és a stílus kellemesebbé teszi azt. Ha magával ragadja a dizájn és a mozgás, akkor fogékonyabb az üzenetre. Annak ellenére, hogy munkámnak politikai üzenete van, visszagondolok a szerencsés, szerencsés 2D-s dolgokra.

Braxton az animációval foglalkozó embereknek azt tanácsolja, hogy „mesélje el azokat a történeteket, amelyeket el akar mondani, amelyek fontosak az Ön számára. Ösztönözni kell a kreativitást, és ha nem, akkor valószínűleg nem kellene megtennie. Sok időt kell befektetnie: nem számít, hogy az emberek nem ismerik-e vagy kényelmetlenek-e a történetet. Ha el akarod mondani, mondd el.

Menekülés a furcsa völgyből

karaktertervezés

Ez még mindig Jeron, a Glükóz című kisfilmjéből származik(Kép jóváírása: Jordan Braxton)

Braxton mindent megtanult a Blender szoftver megválasztásáról, az internetes oktatóanyagok segítségével, például a webhelyeken utasíthatók . Azoknak a tanácsuk, akik digitális eszközöket használnak a karaktertervezéshez, az az, hogy „menjenek ki a furcsa völgyből” - mondja.

'Ha hátborzongatónak érző anyagokat készít, és van valamilyen hozzáértése a rajzoláshoz, akkor használja a kép nyomkövetését: képeket és 3D modelleket készít ezek köré, hogy stilizáltabb képet kapjon.'

Braxton hozzáteszi, hogy kulcsfontosságú, hogy ne essen abba a csapdába, hogy azt higgye, művészként folyamatosan a következő dologra kell áttérnie. 'Úgy érzem, hogy időnként mi, kreatívok azt gondoljuk, hogy ha egyszer elkészítünk egy ötletet, tovább kell lépnünk és valami újat kell tennünk, különösen a 3D-s modellezéssel, ahol úgy érzi, hogy ha egyszer egy karaktert készít, az bezárkózott.'

- De ha valamit létrehozol, és ez még nincs teljesen rendben, vagy a képességeid fejlődnek, akkor rendben van, ha újra átnézed. Ami nem ok, az az, ha rendeződik és elakad. Mindig felülvizsgálhatja a dolgokat, ami azt jelenti, hogy folytatja stílusának felfedezését és fejlesztését.

Fedezze fel a kézzel készített médiumokat

karaktertervezés

Karakterek gyűjteménye a My Cardboard Life-ból(Kép jóváírása: Philippa Rice)

Philippa Rice a média lenyűgöző tartományában dolgozik, a képregényektől, az illusztrációktól és az animációktól kezdve a modellkészítésig és a horgolásig. Mint ilyen, stílusa nem az eszközeitől függ, hanem a munkája veleszületettbb közös vonása, amely minden munkáját végigkíséri, a stop-motion horgolt rövidnadrágtól kezdve a való életben élő kapcsolatokra támaszkodó könyvein.

Rice animációként diplomát tanult, és a megtanult készségeket felhasználva kezdte el elkészíteni kollázs alapú webkommunikációját, a My Cardboard Life-t körülbelül egy évvel a diploma megszerzése után, és folytatta animált GIF-ek és hosszabb animációk készítését. Jelenleg különösen élvezi gyakorlatának horgolt oldalát: 'Bár sok időbe telik, a végeredmény mindig megéri' - mondja.

- Szeretem elkészíteni egy valódi, 3D-s tárgyat, amelyet a kezemben tarthatok! Munkája gyakran hihetetlenül tapinthatónak tűnik, amit „közvetlenségének és valóságérzetének kedvez: a munkához való kapcsolódás érzését kelti”. Rice hozzáteszi: 'A képregényeket sokkal kifizetődőbbnek, mint szórakoztatóbbnak tartom, mert ez esély egy történet megosztására.'

Az általa alkalmazott szokatlan technikák egyértelműen élvezik, ugyanakkor intelligens módon kiemelik munkáját. 'Úgy gondolom, hogy az aláírási stílus természetesen kialakulhat azáltal, hogy elkészíti az Önt érdeklő dolgokat, az Ön által kedvelt eszközöket használja, és elmondja azokat a történeteket, amelyeket el akar mondani.' 'Az aláírási stílusod már benned van, de először meg kell csinálnod a művet, hogy lássd.'

Ez az egyik címoldal Rice internetes képregényéből, a We Out-ból(Kép jóváírása: Philippa Rice)

Rice tudja, mikor érte el a jó karakter, amikor az természetes módon kezd önálló életet vagy személyiséget öltenie. Számos képregénye azonban részben önéletrajzi, vagy családjáról, párjáról és lányáról szól.

'A kitalált karakterek és helyzetek esetében gyakran a valós életre is alapozom őket' - mondja. 'Kitalált karakterekkel gyakran durvává vagy ellenszenvessé teszem őket, vagy bármilyen más rossz személyiségjegyet, amely úgy érzem, hogy nekem magam sem engedik meg a való életben.'

Rice folytatja: „Azt hiszem, csak át kell jönnie a valóság érzésén, amelyhez az emberek kapcsolódhatnak. Talán nem közvetlenül, de ha úgy gondoljuk, hogy egy szereplőnek valódi gondolatai és érzései lehetnek, akkor azt gondolom, hogy ez sikeres tervez.

Ezt a cikket eredetileg a Számítástechnika , a világ legkeresettebb dizájnmagazinja. megvesz 293. szám vagy iratkozzon fel a Computer Arts-ra .

Kapcsolódó cikkek: