A diákanimáció 2D-s megjelenést ér el a 3D szoftver segítségével

A Supinfocom hallgatóinak nem ismeretlen a Creative Bloq és a 3D World - a múltban bemutattunk néhány lenyűgöző rövidnadrágot erről a felső francia iskoláról - és itt egy másik kiemelkedő rövidfilmet, a Bet She'an-t mutatjuk be. Utánajártunk Julien Soler művészeti vezetőnek, Bastien Letoile igazgatónak és David Calvet műszaki igazgatónak, hogy többet megtudjunk arról a munkáról, amely ebbe a rendkívül stilizált darabba került.

'A Bet She'an fellegvárában, amely az ég magas felhőiben veszett el, az emberek fokozatosan varjakba borulnak' - mondja Calvet. - Ebben a halálmetaforában egy olyan embert követünk, aki úgy dönt, hogy otthagyja fogyatkozó fajának a nyomát. Gigantikus embert farag a sziklába, mielőtt ő maga madárrá változik.

Soler művészeti vezető hozzáteszi: 'A Bet She'an vizuális hivatkozásai a Közel-Keletről származnak, abból a termékeny félholdból, ahol az első emberek városokat és korai civilizációkat építettek: Jordániától, Jementől és Üzbegisztántól szárazságuk és építészetük miatt, Petra romjainál. és Marokkó a ksar Aït-Ben-Haddou számára. '



Vizuális stílus létrehozása

A projekt kezdetétől fogva a csapat tudta, hogy közel akarnak maradni a grafikus regények stílusához. „Fő referenciáink Hugo Pratt, Sergio Toppi és Moebius voltak: a legnagyobb modern grafikus regényírók közül három. Vonalukat nagy pontossággal és érzékenységgel sajátítják el ”- mondja Calvet.

A Bet She'an Soler művészeti igazgató felelős volt a látvány minden aspektusának megválasztásáért, az amforáktól és az építészettől - amely a város különös megjelenését adja - a színek, a fények kiválasztásáig és a lövéskompozíció kidolgozásáig.

'Én is az összes karakter tervezője voltam' - mondja. - Érdekes volt megalkotni az emberi és a varjú anatómiájának keverékét; rengeteg karaktert rajzoltunk, főleg sziluetteket, hogy felfedezzük, melyik morfnak lesz hitelessége, amire szükségünk van. '

Fogadjon

A Bet She'an művészeti igazgatója, Julien Soler volt felelős a látványterv minden aspektusának megválasztásáért

Soler szorosan együttműködött a karakter modellezővel, hogy megtartsa a karakterek vonalait és dinamikáját. A legnehezebb feladat az egyes felvételek átrajzolása volt, hogy megadják nekik a saját grafikai stílusukat és a karakter UV-fényét is.

'Egy grafikus táblagépen kezdtük, de a kereszteződés ezen a napon fájdalom volt, késés volt tapasztalható gyors ütéseknél' - magyarázza Soler. - Tehát átköltöztünk egy lightboxba és egy Rotring tollba, hogy megszerezzük ezt a sajátos kézzel készített stílust. Tökéletes volt, de több mint 80 felvétel készítésével a munka nagyon nehéz volt - napokat és napokat töltöttem az asztalom fölé hajolva, hogy ezt időben befejezzem.

A produkcióhoz a csapat kifejlesztett egy jelentős módszert a haj és a toll elérésére. 'A Hair Farm renderelési csomópontja problémásnak bizonyult, és kénytelenek voltunk sütni az összes Hair Farm által szimulált haj- és tollrendszer modellezését és animációját' - mondja Calter. 'Így bármilyen számítógépen megjeleníthettük jeleneteinket a Hair Farm plug-in használata nélkül. Unalmas volt, de hatékony.

Nehéz rakomány

A film renderelővezetéke Calter szerint nagyon nehéz volt. „A 2D-s illusztráció ötletével kezdtük, és az általunk választott akvarell stílus kihívást jelentett. Nincs egyértelmű módja ennek a hatásnak a 3D-ben történő egyszerű elérésére.

„2D-s művészeink már elfoglaltak voltak, művészeti vezetőnk a felvételek és a karakterek kikeltésén dolgozott, matt festőnk pedig az égen és a 2D-effektusokon, például a füstön és a szélen dolgozott, ezért úgy döntöttünk, hogy eljárási módot találunk a 2D elérésére. akvarell effektusok 3D modelljeinkből. Két oldalon kezdtük meg a kutatást: az egyik ág expresszív, nem realisztikus renderelés volt 3D-ben, a másik pedig 2D textúra effektusok és 2D aspektusok megszerzése 2D szűrőkön keresztül.

'A végső renderelési folyamat 12 menetből készült, amelyek közül kettő nagyon fontos volt - az egyik kifejező renderelés volt, a másodikat pedig az elsőtől számítottuk, hogy 2D-s textúrát kapjunk.'

Nem volt egyszerű módja annak, hogy a csapat 3D-ben elérje az akvarell hatást

Nem volt egyszerű módja annak, hogy a csapat 3D-ben elérje az akvarell hatást

Ezt követően a csapat egy sor passzt hajtott végre a V-Ray-ben, ideértve a világítást, a globális megvilágítást, az árnyékot, az okklúziót, a speculart, a Falloffot és a Toon-t. A kereszt-sraffozáshoz, az azonosítóhoz és a maszkoláshoz is tettek passzokat.

Az első átmenet, amelyet a V-Ray-ben készítettünk, nagyon érdekes volt - mondja Calvet -, mert a fény kiszámításának módja közel áll ahhoz, ahogyan az emberek látják. Könnyű volt megtalálni a középső pontot a lapos színű tárgyak és a fotorealisztikus megjelenítés között. A második lépés nagyon egyszerű volt: az utolsó kifejező renderelésünket felvettük a kép szürkeárnyalatát színes, többzajú színátmenetbe. Mindezt Screen Texture módban, egy üres Max jelenetben hajtották végre. Ha ezt annyit csináljuk, amennyire szükséges, minden alkalommal új textúrát hoztunk létre.

A 2D / 3D film készítésekor a legfontosabb, hogy ne próbáljuk egyszerre elérni az egészet

'Végül a legfontosabb dolog a 2D / 3D film készítésekor nem az, hogy megpróbálja megtalálni a módját az egész megvalósításának egyszerre, sem az, hogy azt gondolja, hogy az egyes felvételeket egy darabban kell elkészíteni. A hibrid munkafolyamat választást nyújt az azonos eredmény elérésének különböző módjai, a kamera leképezése, az eljárási textúrák, az After Effects 3D rétegek és így tovább. Bizonyos esetekben textúrákat, világítást és modelleket készítettünk az egész film számára, de néha csak egyetlen lövésre készült.

Amikor eljött a renderelés ideje, a csapatnak kreatív megoldást kellett kidolgoznia. 'A rendereléshez a V-Ray-t olyan módon használtuk, mint általában' - mondja David. 'V-Ray proxy-t használtunk, hogy kifejező renderelési stílust kapjunk - ez volt a színalapunk. Ebből az első renderelésből néhány textúrára volt szükségünk, ezért ezt visszacsatlakoztattuk a 3ds Max-ba, és zajos gradienst készítettünk, amelyet Képernyő módban alkalmaztunk az első expresszív passzunknál. Damian Nenow felhő létrehozásának technikáját is használtuk.

Egy kollektív alkotás

Nagyon lenyűgöző egy diákcsapat számára, hogy ilyen csiszolt, kifinomult filmet készítsen ilyen rövid idő alatt. Ilyen nagy terhelés és bonyolult csővezeték mellett volt-e valami, amit utólag másképp tettek volna? 'A renderelés, valamint a haj- és tollproblémák azt jelentették, hogy el kellett vetnünk az animáció néhány részét, ami szégyen volt, de a határidők a sarkunkon voltak' - mondja Calvet. 'Mindannyian sokat tanultunk a projekt során, főleg a gyártási csővezetékekről és a gyártás utáni hibákról.

'Néhány felvételen vitatkoztunk a megvilágítással, a színekkel és a hangulattal kapcsolatban, minden nem volt teljesen lezárva - bizonyos fokig fontos, hogy a gyártás megkezdése előtt bizonyos szempontokat eldöntsük. Nem jelentett nagy problémát, és végül mindannyiunk számára elősegítette, hogy ugyanazt a képet láthassuk.

Ez a cikk eredetileg itt jelent meg 3D világ 178. szám

Tetszett ez? Olvassa el ezeket!

  • A legjobb 3D filmek 2014-ben érkezik
  • Fedezze fel, mi következik Kibővített valóság
  • Letöltés szabad textúrák : nagy felbontású és használatra kész