ZBrush oktatóanyag: Szörny méretű szobrászati ​​tippek a BBC Planet Dinosaur-tól

Dinoszauruszok létrehozása egy tévésorozat számára bonyolult folyamat lehet. Tapasztalatom szerint a határidők szűkek, és legtöbbször csak egy lövés van arra, hogy a lényeket rendbe hozza.

Néhány alapvető tervezéssel és előre gondolkodással azonban összpontosíthat a lények létrehozására - tudva, hogy minden szükséges követelménynek eleget tesznek -, és megkönnyítve az esetlegesen szükséges változásokat.

Szörnyű 3D modellezés

Nál nél Medúza Képek , miközben a Dinosaur Planet-en dolgoztunk, úgy döntöttek, hogy a theropodáknak (27-et szobrot faragtam belőlük) hámló bőrrel kell rendelkezniük, ami időigényes lehet.



Terveztem tehát egy gyors és egyszerű karaktervezetést, amely biztosítja az egységes karakterstílust az összes karakterben, és lehetővé teszi a művészek számára, hogy ugyanazt a stílust kövessék.

Ez egy áttekintés a dinoszauruszok létrehozásához használt beállításokról, ecsetekről és lépésekről. Remélem, talál valamit, ami hasznára válik.

A ZBrush-t a kreativitás szívében tervezték. A sok 3D-s csomaggal ellentétben a ZBrush munkafolyamata nem lineáris, és nyitott arra, hogy miként szeretne valamit létrehozni. Vannak általános irányelvek, de szabadon gondolkodhat az elérhető eszközök új módjain. Kísérletezz és próbáld ki, ami eszedbe jut. Ahogy egyetlen ember sem hoz létre valamit ugyanúgy, mint egy másik, a tudás és a technika is folyamatosan fejlődik.

Dinoszauruszok létrehozása Monster méretű szobrászat

A komplex modellek túladózhatnak a rendszer erőforrásain

Ismerje a rendszerét

A ZBrush Windows verziója egy 32 bites alkalmazás, ami azt jelenti, hogy legfeljebb 4 GB memóriát használhat fel (és ennek egy részét a rendszer működéséhez menti). Ha meg szeretné tudni, hogy ez a gyakorlatban hogyan befolyásolhatja Önt, hozzon létre egy fájlt, és ossza fel, ahányszor csak tudja, majd adjon hozzá rétegeket PolyPaint-el, faragott részletekkel és maszkokkal.

Most mentse el a fájlt, és nézze meg, milyen méretű. Tapasztalatom szerint, ha mérete meghaladja a gigabájtot, akkor a rendszernek problémái lehetnek a megnyitásával. (Ez számítógépenként változik.) Még akkor is, ha a munkaállomás képes kezelni a SubTool teljes fájlméretét vagy sokszögmennyiségét, továbbra is problémái lehetnek adaptív elmozdulás vagy ütközési térkép létrehozásával.

Ebben az esetben előfordulhat, hogy nem adaptív térképeket kell készítenie, amelyek nem biztos, hogy annyira pontosak vagy tiszták. Van azonban egy másik út is, amelyet a 6. tippben ismertetek.

Ismerje a rendszerét ZBrush

Munkájának ZProjectként történő mentésének előnyei vannak, de győződjön meg róla, hogy kiszűrte a nem kívánt elemeket

ZTools vs ZProjects

Fájl ZToolként történő mentése tiszta, hatékony fájlt biztosít, csak azzal a modellel, amelyen dolgozott. Nincs helypazarlás olyan információkra, mint az anyagok, az idősor és a renderelési beállítások.

A ZProjects nagyon hasznos, ha sok előnézeti renderelést hoz létre, mivel a renderelési beállítások mentésre kerülnek, és a fájl minden megnyitásakor nem kell újból megadni őket. Óvatos használat esetén a ZProject csak minimálisan lesz nagyobb, mint az azzal egyenértékű ZTools. De a fájl léggömböt jelenthet, ha a fel nem használt ZTools és OBJ fájlokat használat után nem törlik.

A tartalmazott ZToolok törléséhez néha el kell mentenie egy ZProject programot, újra be kell töltenie, majd törölnie kell a már nem szükséges ZToolokat.

Medúza Képek

Mathew Cooling modellezése a Jellyfi sh Pictures csodálatos Planet Dinosaur projektjének része volt

Referencia ügyek

Még mielőtt elkezdené a szobrászatot, érdemes az interneten tájékozódni. A művészek jól értelmezik, hogy nézhetett ki egy dinoszaurusz.

Hasznos az olyan élőlények fényképeinek felkutatása, amelyek rendelkeznek a dinoszauruszok bizonyos jellemzőivel, és ennek elsőbbséget kell élveznie. Az orrszarvúk, az elefántok és a hüllők általában jó áttekintést nyújtanak arról, hogy az anatómia és a bőrtípus hogyan működik a lények különböző formáiban és méreteiben.

A madarakról készült fotók rendkívül hasznosak: ezek a legközelebbi élő megfelelői ahhoz, hogy egy teropoda (egy kétlábú, nagyrészt húsevő dinoszauruszok alrendszere) kinézett, csak kisebb léptékben. Azok a madarak, mint a kazuár és az emu, csodálatosan theropodaszerű lábakkal és lábakkal rendelkeznek.

Referencia számít, végezze el a kutatását

A dinoszauruszok jellemzői megegyeznek néhány ma élő állattal: használd ki a legtöbbet a modellezés során

Szobrászat alapjai

Ha meg szeretné tanulni a karakterek és lények faragásának legjobb módját, szívből ajánlom Scott Spencer könyveit, különös tekintettel a ZBrush Character Creationra és a ZBrush Digital Sculpting Human Anatomy -ra. Scott nagyon alapos áttekintést ad arról, hogyan kell ezt csinálni.

Időközben néhány alapvető technikát alkalmaztam használni:

A faragás alapjai a sima modell

Szobrászat alapjai, sima

1. Tartsa a ZTool felbontását, amely nem nagyobb, mint amire szüksége van az Ön által alkalmazott részletességhez. Ha például űrlapot ad hozzá, akkor kezdje alacsony felbontással: az ecsetvonások gyorsak és pontosak lesznek, és segítenek Önnek egy szép, letisztult és sima modell elkészítésében.

Szobrászat alapjai, forma hozzáadása

Szobrászat alapjai, forma

2. Forma hozzáadásakor használjon viszonylag nagy, alacsony intenzitású ecsetméretet. Jobb, ha egy izomformát néhány tucat helyett csak két vagy három ecsetvonással határozunk meg. Ne féljen a Move eszköz használatától is, ha az átalakítás nagy területeivel kell megküzdenie.

Szobrászat alapjai maturális megjelenés

Szobrászat alapjai, természetes

3. Ne próbáljon túlzásba vinni agyvérzést. Tartsa nyugodtan a karját, és hagyja, hogy a furcsa hiba bekövetkezzen: ez kinyithatja a szemét egy másik ötlet előtt. Néha a szobrászat legjobb barátja a boldog baleset. A laza mozdulat organikusabb, természetesebb érzetet kölcsönöz a szobornak is.

Tekintse meg a szobrászatot sziluettként

Sziluett

4. Tekintse meg, mit rajzol sziluettként, rendszeres időközönként: ez a legjobb módja annak, hogy pontosan az éppen alkalmazott formát lássa. Ne csak arra a szögre támaszkodjon, amelyen farag.

Interaktív fény a Zplugin palettán

Interaktív fény

5. A Zplugin palettán található Interaktív fény segítségével valós idejű képet kaphat arról, hogy a fény hogyan fog a felületen játszani. Mindig használja ezt a funkciót, ha a modellt Standard anyaggal nézik.

Rétegek

A rétegek hasznos funkciók, ha logikusan és körültekintően alkalmazzák őket; különben összezavarodhatnak és jelentősen megnövelhetik a fájlméretet. A rétegek tartalmazzák a PolyPaint, az ábrázoló és a maszkoló információkat, de nincsenek lényeges információk. Az anyagokat réteg nélkül kell felhordani.

Az általam előnyben részesített munkamódszer az, hogy felosztom a modellt a legmagasabb szintre, amin dolgozni akarok, majd létrehozom a rétegeket ezen a szinten.

Rétegek létrehozása egy alacsonyabb felosztásnál azt jelenti, hogy ha töröl egy réteget, akkor a magasabb alosztályok összes faragott részlete továbbra is jelen van a modellen. Ha úgy dönt, hogy a HD geometriát használja, akkor halvány részletek maradnak, miután egy réteget töröltek vagy elrejtettek.

A rétegek hatékonyságának megőrzése érdekében a jó gyakorlati gyakorlat az, hogy a hierarchiát meghatározott felhasználásokra bontja, és mindegyiket egyszerűen megnevezi. Használjon a lehető legkevesebbet, hogy a dolgok egyértelműek és könnyen kezelhetők legyenek. A lények esetében a rétegeimet a következő vonalak mentén bontom le:

Póz

Tartson egy réteget a dinoszaurusz szájának vagy szemeinek feltüntetésére. Ha a dinoszauruszt csukott szájjal építik, nyissa meg a Transpose és a Transpose Master plug-in segítségével a fogak és a nyelv mozgatásához, hogy azok tökéletesen illeszkedjenek az állkapocsba. Hozzon létre egy Pose réteget a fogak és a nyelv SubTools eszközén. Ha nem akarja használni a SubTool Master alkalmazást, akkor használja a Stroke> Replay Last lehetőséget az utolsó körvonal vagy mozdulat alkalmazásához a különböző SubTools eszközökön. Az állkapocs elhelyezése azt jelenti, hogy könnyedén bejuthat a szájába. A szobrászat befejezése után rejtse el a réteget, hogy a rigger modellje legyen, amelyen könnyebb dolgozni.

Forma

Ahogy a neve is sugallja, ez a réteg az, ahol a szobrászat többségét elvégzik. Koncentráljon az arányokra, a formára, a helyzetre, az ízületek elfordulására és az arcvonásokra. Dolgozzon a legalacsonyabb felosztási szinten, amellyel Ön kényelmes.

Ráncok és redők

Miután elégedett a dinoszaurusz formájával, kezdje hozzáadni a nagyobb bőrredőket és ráncokat. Ha ezeket külön választja el, akkor elrejtheti ezt a réteget kisebb részletek, például pikkelyek és bőr hozzáadásakor: kevesebb nyújtást kap, ha finom részleteket visz fel olyan összetett területeken, mint a nyak, amikor ez a réteg el van rejtve, és csak a formarétegét nézi .

Ezt megint nem túl magas felosztási szinten kell megtenni. Segít abban, hogy a modell topológiája egyenletesen elterjedjen: egyes területeken sem túl sűrű, máshol nem kifeszített, ami akkor fordulhat elő, ha sokat használ a Pinch ecsettel. Mérlegfaragáskor ezt a réteget ki is kapcsolhatja: elrejtve a textúrák kevésbé torzulnak, ha alkalmazzák őket.

Mérleg

Ha terapeután dolgozik, akkor valószínűleg mérlegei lesznek - ami időigényes lehet, különösen a fején, a kezén és a lábán. Normál esetben felgyorsíthatja az apró részletek alkalmazását a különböző ecsetekkel és alfákkal, a Projection Master vagy a Spotlight használatával. Az általános mérlegek egy rétegben tartása megkönnyíti a visszalépést, ha szükséges. A faragott forma vagy részletek könnyen eltávolíthatók a rétegekből a Morph Target és a Morph ecset segítségével, amelyet a 7. tippbe borítok.

Nagy mérlegek és tervezési jellemzők

A nagyobb méretarányok és a specifikusabb design elemek külön rétegeken tartása azt jelenti, hogy könnyen visszaléphet. Annak ellenére, hogy először a kisebb mérlegeket készítené, a Smooth ecsettel a finom részleteken, például a háton vagy a homlokán, átfedheti a nagyobb mérlegeket anélkül, hogy a kisebb mérlegek átjönnének. Szobrozzon az adott területen nagyobb méretarányba, majd a Morph Target és a Morph ecset segítségével hozza vissza a korábban kisimított kis mérlegeket.

Lábbal és kézzel jó ötlet lehet a nagyobb mérlegeket letenni, mielőtt a kisebb mérlegeket megformáznák. Könnyebb irányítani, hogy hol állnak meg a kisebb mérlegek, ha nagyobb léptékkel állnak szemben, mint fordítva.

Hegek stb

Miután a dinoszaurusz elég részletesnek látszik, hozzáadhat harapásnyomokat, régi hegeket, gödröket, szarvak károsodását és horzsolást. Ha kézzel készített, tiszta megjelenésű mérlegekkel kezdte, ez a szakasz természetesebbé és organikusabbá teszi a dinoszauruszt.

A modell alkatrészeinek megadása HD-ban

Adja meg, melyik modellrészt szeretné HD-ben használni

HD geometria

A Planet Dinosaur-on HD Geometry-t használtunk: ez volt a legegyszerűbb módja annak, hogy a ZTool-t elég magas felosztásba hozzuk ahhoz, hogy olyan részleteket alkalmazzunk, mint a mérleg. (A másik út önmagában néhány oldalt foglalna el.)

A HD Geometry használata elég egyszerű. Egyszerűen nyissa meg az Eszköz> Geometry HD lehetőséget, és nyomja meg a DivideHD gombot. A HD geometria azonban nem működik zökkenőmentesen a fóliákkal: a faragott részeket, amelyek magasabbak, mint a fóliák létrehozásának szintje, nem tárolják abban a rétegben.

Tehát amikor kikapcsol egy réteget, megkapja a faragott részletek szellemét, amely egy magasabb felosztásban jön létre. Jó gyakorlat, ha a PolyGroups segítségével meghatározzuk a modell HD-ban való dolgozatát.

Győződjön meg arról, hogy a sokszög összege azon belül van, amit a ZBrush szerint a rendszere képes kezelni. Az elképzelés az, hogy szép egyenes elválasztást érjünk el, amikor a ZBrush HD modellbe veszi a modellt.

Most és újra a HD-folyamat apró, de éles széleket hagyhat maga után, és sokkal könnyebb megtalálni és megtisztítani őket a Photoshopban. Ismét hasznos a Morph Target és a Morph ecset, ezért mentse el a Morph Target programot minden alkalommal, amikor HD-re készül.

A HD Geometry használatakor vegye figyelembe, hogy a ZBrush nagyszámú sokszög megtekintéséhez ideiglenesen letiltja az UV-fényt, így nem alkalmazhat zökkenőmentes textúrát a modell UV-elrendezésének használatakor, és válassza az Eszköz> Eltérési térkép> Alkalmazza a DispMap alkalmazást.

HD geometria megadása

A Morph ecset segíthet a mérlegek organikusabb megjelenésében

Alfa variációk

A Planet Dinosaur számára létrehoztam egy alapkefét és ecsetválasztékot a részletezési folyamat minden részéhez. Az általános léptékű alfa a Photoshop alkalmazásában készült, cserélhető, szilárd fekete-fehér skála mintaként.

A Photoshop alkalmazásban hozza létre a mérleget két rétegben, majd adja meg a mérlegnek egy metszett élt a fekete színű Outer Glow réteg stílus használatával. Vigye ezt a kúpot a közepes méretű skála majdnem közepére, így szinte teljes egészében színátmenet.

Még akkor is, ha azt szeretné, hogy a mérleg lapos tetejű legyen, az Alpha menüben módosíthatja az AlphaAdjust görbét, hogy ellassítsa a színátmenetet, így fehér és lapos.

Ennek a színátmenetnek a használata azt jelenti, hogy egyszerű, tiszta alfát vehet, és különböző skálatípusokat hozhat létre, például lapos tetejű, behúzott vagy hegyes.

Alfa variációk és stílusok

Egy alfa gradiensének beállítása eltérő megjelenést eredményezhet

Deformált alfák

Ha több variációt szeretne elérni egy skála alfával (vagy bármely más alfával), akkor alkalmazhatja őket a ZBrush síkjának felosztására, majd a Move kefével deformálhatja a síkot; használja a Szerszám paletta bármelyik deformálóját, és megragadja a Z-mélységet, ha elégedett a hatással. Ehhez próbálja meg az alábbi lépéseket:

  1. Adjon hozzá egy Plane3D eszközt, és válassza a Polymesh3D készítése lehetőséget. Deaktiválja az Smt-t a Geometry palettán. Osszuk el többször, amíg a geometria nem lesz elég sűrű a részletek kezeléséhez.
  2. Hozzon létre egy új textúrát az Eszközök> Textúratérkép menüpontban; nem mindegy, hogy milyen méretű.
  3. Importálja az alfát és töltse be elmozdulási térképként. Állítsa be az elmozdulási térkép intenzitását alacsony beállításnál, vagy amíg meg nem tetszik annak megjelenése.
  4. Válassza a Displacement Map> DispMap alkalmazást.
  5. Mentse a Morph Target eszközt> Morph Target> StoreMT. Ebben a szakaszban eltorzíthatja a mérleg áramlását, hogy azok a test egy részével együtt mozoghassanak, vagy helyenként növekedjenek. Az alkalmazott részletességű sík felfújása különböző hatásokat eredményezhet; azt is biztosítja, hogy a sík sík maradjon, és ezután tiszta alfát állítson elő.

Ha azt akarja, hogy az alfa csempézzen, tartsa a sík széleit a lehető legközelebb az eredeti alakjukhoz. Mivel elmentett egy Morph Target-et, ezt elérheti a Morph ecset használatával.

Ha a Move eszközzel kitolt a sík közepéről, és a sík nem pattan be szépen a Dokumentum ablakon belül, egyszerűen visszaválthat a mentett Morph Target-re.

Az új részlet rögzítéséhez a síkról hajtsa végre az alábbi lépéseket:

  1. Kapcsolja ki a Pro-t a Document palettán, és hozzon létre egy 1K vagy 2K méretű dokumentumot. Helyezze a részletes síkot a vászonra, és válassza a Szerkesztés módot.
  2. Kapcsolja ki a perspektíva torzítását a vászon jobb oldalán. Győződjön meg arról, hogy a sík a vászonra esik, a [Shift] gombra kattintva.
  3. Ha meg akarja ragadni az összes részletet a síkon, kattintson a vászon jobb oldalán található Keret gombra. Ellenkező esetben csak addig skálázza a síkot, amíg a rögzíteni kívánt részlet a kívánt felbontásban meg nem jelenik. Győződjön meg arról, hogy a vászon teljes területét lefedi a sík.
  4. Válassza az Alfa> GrabDoc lehetőséget.

Deformált alfa-elmozdulás térkép

Alkalmazzon alfa-eredetű elmozdulási térképet, és tárolja a hálót Morph-célként

A GrabDoc használata előtt laposra vászonra

Mielőtt a GrabDoc segítségével rögzítené az utolsó alfát, győződjön meg arról, hogy a sík sík a vászonhoz

Ecsetek és vetítőmester

A nagy mennyiségű részlet gyors kihelyezésének alapvető technikája a Standard kefe használata a DragRect lökettel. A DecoBrush használata a Projection Master alkalmazásban természetes áramlási részleteket adhat, amelyek a dinoszaurusz kontúrjaival és formáival működnek.

Mint mindig, mentsen el egy Morph Target-et, mielőtt ezt megtenné: amikor kijön a Projection Master programból, finomhangolhatja és letisztíthatja az elhelyezett részleteket. Annak biztosítása érdekében, hogy a részleteket csak ott alkalmazza, ahol szeretné, maszkolja le minden mást.

A legjobb eredmény elérése érdekében válassza a Kétoldalas, Deformáció és Normalizált elemet a Projection Master párbeszédpanelen. Ha az Ön által használt alfa cserélhető, aktiválja a Csempe textúrát a DecoBrush módosítókban.

Előfordulhat, hogy az ecset első mozdulatával nem éri el a kívánt hatást, ezért ismételje meg, amíg nem kap valami olyat, amivel elégedett. Ha csak egy kis része tetszik az ütésnek, törölje a többit a Morph Target segítségével, amint kijött a Projection Master programból.

A Projection Master használatakor győződjön meg arról, hogy a letett modell méretaránya elegendő-e az alkalmazott részletekhez. Ha a modell túl kicsi a vásznon, pixeles részleteket kap.

A részletezési folyamat lassú része az alfák különböző csoportjainak összekeverése. Ennek különböző módjai vannak. Az egyik az, hogy kézzel maszkolja le a mérleget, majd a Clay kefével hozza fel az új mérleget.

A másik az, hogy a Clay ecsettel 4 mélységgel behúzza a mérleget a meglévő mérlegcsoportok közé. A ZBrush-t úgy tervezték, hogy számos módon biztosítsa a feladatok elvégzését; ha új módot fedez fel valamire, engedje meg!

Kefék és vetítőmester, alkatrészek kiválasztása

Alkatrészek kiválasztása

1. Válassza ki a modell azon részét, amelyet a Projection Master alkalmazásba szeretne venni a részletek alkalmazásához. Menjen a HD Geometry elemre, és takarja le a széleket.

Kefék és a Projection Master pozíció része

Pozíció rész

2. Helyezze a modellrészt úgy, hogy nagy legyen a képernyőn, majd válassza a Projection Master lehetőséget. Engedélyezze a kétoldalas, a deformáció és a normalizált elemeket.

Ecsetek és vetítőmester, csempe textúrák

Csempe textúrák

3. Válassza a DecoBrush lehetőséget. Kapcsolja be a Csempe textúrát a kiválasztást követően megjelenő módosítókban.

Kefék és vetítő mester DecoBrush

DecoBrush stroke

4. Alkalmazza a DecoBrush löketet a modell részén - vigyázzon a pixellált részletekre.

Vedd fel a modellt a Projection Master alkalmazásban

Projection Master Vedd fel

5. Ha elégedett a megjelenéssel, vegye fel a modellt a Projection Master alkalmazásban. Ha szeretné, törölje a stroke egyes részeit a Morph Target segítségével.

Alkalmazza a részleteket a modellre.

Részlet alkalmazása

6. Alkalmazza a részletet a modellre. Az elején létrehozott maszk azt jelenti, hogy a mérleg csak ott jelenik meg, ahol Ön választja.

A variáció hozzáadásához használja a Morph kefét

Variáció hozzáadása

7. Használja a Morph ecsetet, hogy változtatásokat adjon az alkalmazott mérleg erősségéhez, hogy további texturális érdeklődést kapjon.

HPolish ecset használata mélységgel

hPolish ecset

8. Használja a hPolish kefét 4-es mélység> beágyazás beállítással (-4 helyett). Használjon kis méretű ecsetet, és húzza le néhány mérleget.

Bőrrészletek és ráncok

Az egyik ecset, amelyet rendkívül hasznosnak találtam, a Track kefe az Alpha58-zal kombinálva. Módosítsa az Alpha beállításokat úgy, hogy a MidValue értéke 0 legyen, használjon alacsony ecsetintenzitást, és próbálja változtatni az alfa Blur erősségeit, hogy különböző effektusokat kapjon.

Alkalmazza az ecsetvonást különböző irányokba a modellen, az alakot és az ízület mozgását szem előtt tartva, hogy természetes érzetet kapjon. A részletek lefektetése csak a folyamat kezdete.

Miután letette, itt az ideje dolgozni rajta bármilyen ecsettel, amelyről azt gondolja, hogy elvégzi a munkát.

A Form és Infl ate kefék kellemes puha érzetet adhatnak. Ezt a Cavity Masking segítségével lehet finomhangolni. Ha a korábban letett mérlegek nemkívánatos hatást fejtenek ki az üregmaszk használatakor, egyszerűen elrejtheti a méretarányt, és újra létrehozhatja a maszkot.

A legjobb eredmény a ráncok alkalmazásával

Kövesse az űrlapot agyvérzésével, hogy a ráncok alkalmazása során a legjobb eredményt érje el

Térképek exportálása és tiszta üregtérképek készítése

Miután megkapta a dinoszauruszt, ahol szeretné, itt az ideje a megjelenítendő térképek exportálásának.

Bizonyos térképeket kell exportálnia, hogy megfeleljenek a választott megjelenítőnek. A ZBrush bolygó dinoszauruszán használt alaptérképek a dudor, az elmozdulás és az üreg voltak.

Ezekből a BodyPaint 3D és a Photoshop segítségével más térképeket készítettek, például diffúz, szennyeződéseket és tükröződéseket. Ez a három térkép hasznos lehet, ha Mari segítségével textúrákat festenek.

Elmozdulási térképek

Ezeket egyszerű exportálni a ZBrush-ból. Az alaptérkép-generátorban vagy a Multi Map Exportőr plug-inben használandó alapbeállítások megegyeznek.

Az Adaptive, FlipV, 3 Channel és 32Bit kiválasztása elvégzi a munkát az általam említett rendereléseknél. Problémák merülhetnek fel a SmoothUV kiválasztása után, amikor egy UV-szegély átvág egy csúcson, amelyhez négynél több él kapcsolódik.

Ez a probléma akkor is felmerülhet, ha a SmoothUV nincs kiválasztva, ezért a legjobb, ha az ultraibolya fényt leválasztja ezekről az igazolásokról.

Bump térképek

A legtöbb renderelésnél helyénvaló ugyanazokat a beállításokat használni, mint az elmozdulási térképeknél, de válassza a DispMap létrehozása lehetőséget, amely a térképet a ZBrush-ban tartja. Ha nem a Multi Map Exportőrt használja, akkor a Clone Disp elküldi az alfát az Alfa palettára. Ha ez megvan, szükség esetén alkalmazhatja a FlipV-t és exportálhatja.

Jegyezze fel az alfa mélységi tényezőt, és vegye fel a képfájl nevébe. Ez tájékoztatja azt a személyt, aki megjeleníti a karaktert, és feltérképezi, hogy milyen intenzitásra kell beállítani a dudor térképet. Számukra ezt a számot használva az értéket meg kell szorozni 100-mal, hogy megkapják a dudorszilárdságot.

Ha Arnold Renderert használ, mint mi a Planet Dinosaur esetében, győződjön meg arról, hogy az összes bump térképen azonos az alfa mélység tényező, mivel Arnold csak egy UV-készletet képes kezelni. Ez a Multi Map Exportőrben úgy tehető meg, hogy a Scale csúszkát 1-nél magasabbra állítja.

Annak ellenére, hogy a ZBrush képes kiszámítani, hogy mi legyen a méretarány, a legtöbb esetben azt tapasztalom, hogy az 1,5-ös beállítás használható térképet ad, ahol sem a fekete, sem a fehér nem vágódik le. Próbálkozzon különböző beállításokkal, hogy kivágás nélkül megnézze, mi ad jó kontrasztot a képen.

Az exportálás után a térképeket összeillesztheti a Photoshop alkalmazásban, és rendereléskor működhetnek, mivel azonos erősségűek lesznek.

Üregtérképek

Ha az alap elmozdulási térkép-exportálót használja, tiszta üregtérképet hozhat létre az Alapanyag 2, a Levágás és kitöltés kiválasztásával, majd az alfa vászonra dobásával. Miután az alfa leesett, hajtsa végre ezeket a módosításokat az Anyag beállításain:

  • Környező : 100
  • Diffúz : 100. Ezt bármilyen erősségre beállíthatja a végleges térkép finomhangolásához
  • Spekuláris : 0
  • Üreg intenzitása : 100 és 200 között, vagy bármi, ami megfelelő mennyiségű lefedettséget biztosít
  • Üreg sugara : 1 és 4 között a kívánt eredmény elérése érdekében
  • Üreg színezés : 1

Kapcsolja ki az árnyékokat a megjelenítési beállításokban, és válassza a Legjobb megjelenítés lehetőséget. A renderelés után válassza a Dokumentum> Exportálás lehetőséget, és mentse el a fájlt. Ha a Multi Map Exportőrt használja, akkor a képet szürkeárnyalatos képpé kell változtatnia a Photoshopban, és PSD-ként kell mentenie, ha még nem az. Töltse vissza a ZBrush programba, és kövesse a fenti renderelési és exportálási lépéseket.

Hasznos volt ez az oktatóanyag? Tudassa velünk az alábbi megjegyzések mezőben!

Írta: Mathew Cooling